انیمیشن زمانی آغاز میشود که فیلم زنده به اتمام رسیده باشد. پویانمایی ، کارتون یا انیمیشن Animation روشی سینمایی است که در آن تصاویر ثابت، طوری دستچین و مدیریت می شوند که به صورت پیوسته و پشت سر هم قرار میگیرند و زمانی که این تصاویر با سرعت خاصی اجرا شوند ، این توهم را به وجود میآورند که جسمی در حال حرکت است یا کاراکتری زنده است. به عبارتی فرآیند ایجاد حرکاتی خیالی در تصاویر یا اشیاء غیرجاندار را انیمیشن میگویند. انیمیشن میتواند در قالب رسانهی آنالوگ مانند «سینما و ویدئو» یا در رسانههای دیجیتال، «فرمتهای ویدئوی دیجیتال و GIF» باشد. برای نمایش انیمیشن میتوان از تلویزیون، رایانه، پروژکتور یا فناوریهای نو هم استفاده کرد. رایجترین روش برای نمایش انیمیشن، سینما یا ویدئو است.
ریشه شناسی
کلمه انیمیشن از کلمه لاتین animātiōn با ریشه animātiō به معنای زندگی بخشیدن گرفته شده است. معنای اصلی کلمه در زبان انگلیسی سرزنده است و بسیار قدیمی تر از معنی رسانه تصویر متحرک استفاده شده است. پویانمایی واژهٔ مصوب فرهنگستان زبان و ادب فارسی به جای Animation در انگلیسی است. فارسی زبانان واژهٔ کارتون را در مفهوم cartoon animation (نقاشی متحرک) می فهمند و بکار می برند و هر نوع نقاشی فکاهی و طنز دیگر را با عنوان کاریکاتور می شناسند.
فربد و فربد مگیل
به هنرمندی که تصاویر انیمیشن را خلق میکند انیماتور یا پویانما گفته میشود. اغلب در انیمیشنهای قدیمی (traditional animation) فریمها یک به یک عکسبرداری میشدند و در انیمیشن جدید (modern animation) بیشتر انیماتورها ترجیح میدهند از کامپیوتر برای ساخت انیمیشن استفاده کنند. امروزه انیمیشنها در فیلمها و بازیهای ویدویی نیز استفاده میشوند. به عنوان مثال کارکتری مانند میکی ماوس توسط انیماتوری به نام آب آیورکس متحرکسازی شده و حتی ماریو، کاراکتر سری بازیهای قارچ خور هم توسط یک انیماتور انیمت شده است. انیمیشنهای دیرین دیرین و خداوند لکلکها را دوست دارد نمونههایی از انیمیشنهای کامپیوتری ایرانی هستند.
تاریخچه : عصر نوسنگی، عصر برنز
قدیمیترین نمونههای تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را میتوان در نقاشیهای دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جایی که حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شدهاند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینهای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شدهاست که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان میدهد و شباهت با هنر انیمیشن امروزی دارد.
پیش از سینما
هیچ شخص معینی به عنوان مخترع هنر فیلم انیمیشن وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری، پروژههای متعددی را که میتوان به عنوان گونههای مختلف متحرک سازی مطرح کرد در زمانهای تقریبا یکسانی انجام دادند:
فَریببین یا فناکیستوسکوپ (phenakistoscope)
زندهگَرد یا زوتروپ (zoetrope)
انیمیشن دفترچهای یا فلیپ بوک (Flip book)
توماتروپ Thaumatrope، زوپراکسیسکوپ Zoopraxiscope، فانوس جادو Magic lantern، شهر فرنگ Raree show و دهها اسباببازی دیگر در قرنهای ۱۸ و ۱۹ ابداع شدند، تجربیاتی از تلاش در به حرکت درآوردن تصویر حکایت میکنند.
دوران صامت : فیلمساز فرانسوی ژرژ ملییس، که سازنده جلوههای ویژه فیلمهایی مانند سفری به ماه بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده میکرد که یکی از آنها نگه داشتن چرخش فیلم دوربین، و پس از تغییر کوچکی در صحنه، سپس دوباره به چرخش درآوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایدهای است که بعدها متحرکسازی استاپ موشن شد. ملیس بهطور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او از اتوبوسی در حال رد شدن از جلوی دوربین فیلم میگرفت که دوربین خراب شد. هنگامی که دوربین تعمیر شد، درست زمانی که ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر میرسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل میشود. پدر انیمیشن آمریکایی، جیمز استوارت بلکتون است. توماس ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. بلکتون گرچه یک فیلمساز انگلیسی است، اولین انیمیشن را در آمریکا ساخت و اولین کسی بود که از تکنیک استاپ موشن استفاده کرد. در سال ۱۹۰۰ میلادی، او اولین انیمیشن بنامطراحی سحرآمیز The Enchanted Drawing را ساخت و در سال ۱۹۰۶ او فیلمی صامت ساخت که در آن نقاشی و تصاویر بر روی تخته سیاه با استفاده از فیلم با 20 فریم در ثانیه ضبط شده اند. او آن را فازهای طنز آمیز از چهره های خنده دار نامید.
در سال ۱۹۰۸ کاریکاتوریست فرانسوی، امیل کول اولین فیلم کاملاً انیمیشن با نام صحنه خیالات (فانتازماگوریا) را ساخت. او اولین فیلم کاملاً انیمیشن را در پاریس ساخت. در ادامهی موفقیتهای بلکتون و کول، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در انیمیشن کردند. از جمله وینسر مککی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او انیمیشنهای پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. در هر فریم میبایست شخصیتها دوباره انیمیت و پس زمینه نیز دوباره طراحی میشدند(پیپر انیمیشن). از برجستهترین فیلمهای مککی میتوان به نمو کوچولو ۱۹۱۱ Little Nemo، گرتی دایناسور ۱۹۱۴ Gertie the Dinosaur و غرق شدن لوزیتانیا ۱۹۱۸ The Sinking of the Lusitania اشاره کرد. تولید فیلمهای انیمیشن کوتاه، که عوام آن را کارتون مینامیدند برای نمایش در بین فیلمهای سینما تولید شدند، در دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد و موفقترین تولیدکننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف بری بود، همراه با او ارل هرد سل انیمیشن را در سال ۱۹۱۴ ابداع کرد؛ وی را بنیانگذار پویانمایی سنتی میشناسند. فلیکس گربه که اولین بار در سال ۱۹۱۹ شروع به نمایش کرد، تبدیل به اولین سوپراستار انیمیشن شد.
سالهای طلایی آمریکا
در سال ۱۹۲۸ کشتی بخار ویلی Steamboat Willie با معرفی میکی ماوس و مینی ماوس، اولین فیلم انیمیشن هماهنگ با صدا (ناطق) را محبوب و مشهور کرد و استودیوی والت دیزنی را در خط مقدم صنعت انیمیشن قرار داد. سالهای طلایی از ۱۹۲۸ و با موفقیت عظیم انیمیشن میکی موس شروع میشوند که تا دهه ۱۹۶۰ به طول انجامید. ایالات متحده با انبوهی از انیمیشن های کوتاه بر بازار جهانی انیمیشن تسلط داشت. بسیاری از شخصیتهای به یادماندنی در این دوره پدید آمدند، از جمله
والت دیزنی: گوفی ۱۹۳۲، دانلد داک ۱۹۳۴
لونی تونز/ برادران وارنر: پورکی پیگ ۱۹۳۵، دافی داک ۱۹۳۷، باگز بانی ۱۹۳۸، توئیتی ۱۹۴۱، سیلوستر گربه ۱۹۴۵، وایل ای. کایوت و رود رانر ۱۹۴۹
استودیو فلیشر/ استودیو کارتون پارامونت: بتی بوپ ۱۹۳۰، پاپای ۱۹۳۳، سوپرمن ۱۹۴۱، کاسپر ۱۹۴۵
استودیوی کارتون مترو گلدن مایر: تام و جری ۱۹۴۰، دروپی ۱۹۴۳
یونیورسال استودیو کارتون/ والتر لانتز: وودی وود پیکر ۱۹۴۰
تریتونز / فاکس قرن بیستم: گندی گوس ۱۹۳۸، دینکی داک ۱۹۳۹، مایتی موس ۱۹۴۲، هکل و جکل ۱۹۴۶
یونایتد آرتیستز: پلنگ صورتی
ویژگیهای پیش از CGI
کارتونیست ایتالیایی-آرژانتینی کوئیرینو کریستیانی در حال نشان دادن شخصیت مفصلدار طنز ال پلودو برای اولین فیلم بلند انیمیشن دنیا ال آپوستول کاریکاتوریست ایتالیایی-آرژانتینی، کوئیرینو کریستیانی در سال ۱۹۱۶ با استفاده از تصاویر بریده و مفصل بندی شده شخصیت طنز خود ال پلودو El Peludo (که بر اساس پرزیدنت ایپولیتو یریگوین خلق شده) اولین انیمیشن سینمایی جهان ال آپوستول (حواری) El Apóstol را خلق کرد. لوته راینیگر Lotte Reiniger انیمیشن بلند آلمانی، ماجراهای شاهزاده احمد Die Abenteuer des Prinzen Achmed را پس از سه سال کار روی آن، در سال ۱۹۲۶ منتشر کرد که قدیمی ترین انیمیشنی که هنوز موجوداست.
در سال ۱۹۳۷ کمپانی والت دیزنی نخستین انیمیشن بلند سینمایی و رنگی را با نام سفید برفی و هفت کوتوله Snow White and the Seven Dwarfs ارائه کرد که هنوز هم به عنوان یکی از آثار مطرح انیمیشن سازی از آن یاد میشود. در سال ۱۹۳۹ با سفرهای گالیور Gulliver's Travels (محصول استودیو فلیشر) و بعد انیمیشنهای پینوکیو Pinocchio و فانتازیا Fantasia (هر دو محصول دیزنی) در سال ۱۹۴۰ شاهکار آفریدند. دومین انیمیشن استودیو فلیشر، آقای باگ به شهر می رود ۱۹۴۱-۱۹۴۲ Mr. Bug Goes to Town در گیشه شکست خوردند. برای دههها پس از آن، دیزنی تنها استودیوی آمریکایی بود که به طور منظم تولید انیمیشن میکرد، تا اینکه رالف بکشی Ralph Bakshi اولین کسی بود که تعداد فیلمهای منتشر شدهاش از انگشتان یک دست بیشتر بود. استودیوی سالیوان/بلوث شروع به تولید منظم انیمیشنهایی کرد که با فیلم یک دُم آمریکایی An American Tail در سال ۱۹۸۶ شروع شد. اگرچه فیلمهای نسبتا کمی به اندازه تولیدات دیزنی موفق شدند، کشورهای دیگر نیز صنعت انیمیشن خود را توسعه دادند که فیلمهای انیمیشن کوتاه و بلند را در سبکهای بسیار متنوعی تولید میکردند، که اغلب شامل تکنیکهای استاپ موشن و کات اوت انیمیشن هستند. استودیوی انیمیشن سازی سایوز مولت فیلم Soyuzmultfilm روسیه (شوروی)، که در سال ۱۹۳۶ تأسیس شد، به طور متوسط سالانه 20 فیلم تولید می کرد و در سال ۲۰۱۸ تولیداتش به «۱۵۸۲ عنوان» فیلم رسید. چین، چکسلواکی / جمهوری چک، ایتالیا، فرانسه و بلژیک کشورهای دیگری بودند که بیش از گهگاه فیلم های بلند منتشر کردند. در همین حال ژاپن با سبک انیمه قابل تشخیص و تاثیرگذار خود از انیمیشن های بسیار موثر، تبدیل به یک نیروگاه واقعی تولید انیمیشن شد. در ایران، نخستین فیلم کوتاه انیمیشن نیز توسط اسفندیار احمدیه باعنوان ملانصرالدین در سال ۱۳۳۶ خورشیدی (۱۹۵۷ میلادی)، با امکانات بسیار محدودی ساخته شد.
خیلی از استودیوهای انیمیشن بعد از موفقیتهای دیزنی و راه پیدا کردن انیمیشن به تلویزیون شروع به کار کردند. انیمیشن به یک هنر خیلی محبوب تبدیل شد، در دهه ۱۹۵۰ که تلویزیون به اکثر کشورهای در حال پیشرفت راه پیدا کرد کارتونها بیشتر برای بچهها طراحی میشدند ولی بزرگسالان هم به این صنعت علاقه نشان دادند. محدودیت در برنامههای تلویزیونی آمریکایی و تقاضا برای مقدار بسیار زیاد تولید، منجر به روشهای ارزانتر و سریعتر و فیلمنامههای فرمولیتر در ساخت انیمیشن شد و در مقابل انیمیشنهای پرکار و گران قیمت گونهای از انیمیشن بوجود آمد که به انیمیشن لیمیت (محدود) Limited animation معروف شد. استودیو هانا باربرا سریالهای موفق پرکاری تولید میکرد که محبوبترین آن تام و جری در سال ۱۹۴۵ بود. از دیگر کارهای این استودیو می شود به خانواده عصر حجر The Flintstones ۱۹۶۰-۱۹۶۶ (اولین سریال انیمیشنی ساعات پربیننده)، اسکوبی دو Scooby-Doo از سال ۱۹۶۹ و محصول مشترک بلژیکی اسمورفها The Smurfs ۱۹۸۱-۱۹۸۹ اشاره کرد. کیفیتها به مرور کاهش یافت تا اینکه در اواخر دهه ۱۹۸۰ و در اوایل دهه ۱۹۹۰ انیمیشن های جسورانه تری با سریالهای موفقی مانند سیمپسونها از سال ۱۹۸۹ به عنوان بخشی از رنسانس انیمیشن آمریکایی ظاهر شد. در حالی که مجموعههای انیمیشن ایالات متحده در سطح بینالمللی نیز موفقیتهایی را به همراه داشت، بسیاری از کشورهای دیگر برنامههای کودک محور خود را تولید کردند و نسبتاً اغلب استاپ موشن و نمایش عروسکی را به سل انیمیشن ترجیح میدادند. مجموعههای تلویزیونی انیمه ژاپنی از دهه 1960 در سطح بینالمللی بسیار موفق شدند و تهیهکنندگان اروپایی که به دنبال انیماتورهای سل انیمیشن مقرون به صرفه بودند، اغلب تولید مشترک با استودیوهای ژاپنی را شروع کردند که در نتیجه سریالهای موفقی مانند بارباپاپا Barbapapa (هلند/ژاپن/فرانسه 1973-1977)، ویکی وایکینگ Wickie und die starken Männer (اتریش/آلمان/ژاپن 1974) و سریال کتاب جنگل The Jungle Book (TV series)[۲۳] (ایتالیا/ژاپن 1989).
تغییر مسیر از روی طلق به کامپیوتر
انیمیشن کامپیوتری از دهه ۱۹۴۰ به تدریج توسعه پیدا کرد. در فیلم علمی تخیلی دنیای آینده Futureworld ۱۹۷۶، انیمیشن اسکلت سیمی (وایرفریم) سهبعدی ظهوری زودهنگام ولی کوتاه داشت. نجات دهندگان استرالیا The Rescuers Down Under اولین فیلم بلندی بود که به طور کامل به صورت دیجیتالی و بدون استفاده از دوربین ساخته شد. این انیمیشن به سبکی بسیار شبیه به انیمیشن های سنتی سل انیمیشن، اما در سیستم تولید انیمیشن کامپیوتری (CAPS)[۲۴] تولید شد که توسط شرکت والت دیزنی با همکاری پیکسار در ۱۹۹۰ انجام شد. به اصطلاح سبک سه بعدی که اغلب با انیمیشن های کامپیوتری همراه است، از زمان داستان اسباب بازی های پیکسار (1995)، اولین انیمیشن بلند کامپیوتری در این سبک بسیار به شدت محبوب و مشهور شد. اکثر استودیوهای سل انیمیشن در حدود دهه ۱۹۹۰ به تولید فیلم های انیمیشن کامپیوتری روی آوردند، زیرا ارزان تر و سودآورتر شدهبودند. نه تنها سبک بسیار محبوب انیمیشن سه بعدی با کامپیوتر تولید میشد، بلکه بیشتر فیلمها و سریالهایی با ظاهر انیمیشن دستی تولید شدند که در آن ویژگیهای جذاب سل انیمیشن را با نرمافزار تقلید میکردند، در همین حال ابزارهای دیجیتال جدید با سبکها و جلوههای جدید به توسعه بیشتر کمک میکردند.
انواع انیمیشن
چهار نعل رفتن اسب متحرکسازی شده با استفاده از عکسهای متعدد ادوارد مایبریج نمونهای از متحرکسازی یک اسب که از عکسهای سده ۱۹ ادوارد مایبریج با تکنیک روتوسکوپی انیمیت شده تنوع تکنیکهای انیمیشن و پیشرفت تکنولوژی پخش تصاویر و همچنین دامنه وسیع و کاربردی انیمیشن آن را از جهات گوناگونی بخش بندی میکند:
تقسیم بندی بر اساس بُعد تصویر
تقسیم بندی بر اساس تکنولوژی تصویربرداری
تقسیم بندی بر اساس تکنیک تصویرسازی
تقسیم بندی بر اساس مکتب هنری
تقسیم بندی یر اساس کاربرد
انیمیشن ۱ بعدی: که آنها را به عنوان انیمیشنهای سنتی (Traditional Animation) میشناسیم که این انیمیشنها به تصاویر نقاشی شده بودن و در اوسط سده بیستم میلادی محبوب بودند که از نمونههای آنها میتواند به سفید برفی و هفت کوتوله و پینوکیو اشاره کرد.
انیمیشن ۲ بعدی: در این نوع انیمیشنها داستان و کاراکترها در فضای دو بعدی نشان داده میشوند و عمقی ندارند و مانند عکس تخت و مسطح هستند و به دلیل استفاده از تصاویر وکتوری و پیکسلی گرافیک بیشتری نسبت به انیمیشن یک بعدی دارند
انیمیشن ۳ بعدی: انیمیشن سه بعدی که در آن دقیقاً مانند دنیای سه بعدی در سه بعد یعنی طول عرض و ارتفاع ساخته میشوند، بیشتر فیلمها و انیمیشنهای امروزی به صورت سه بعدی بودهاست. در انیمیشن سه بعدی به دلیل استفاده از گرافیک کامپیوتر کیفیت انیمیشن پیشرفت قابل توجهی خواهد کرد. بهترین نرمافزار برای انیمیت کاراکتر سه بعدی برای انیمیشن مایا است که محصول شرکت اوتو دسک است.
انواع انیمیشن ۱ بعدی
انیمیشن سنتی: انیمیشنهای سنتی، یک نمونه از روشهای ساخت انیمیشن بودند که توسط انیماتورهای سده بیستم استفاده میشد، که در اون یک فریم منحصر به فرد در انیمیشن نقاشی میشد و هر نقاشی یا فریم کمی با نقاشی قبلی تفاوت داشت و وقتی که این نقاشیها پشت سرهم با یک سرعت خاص پلی میشدند این توهم حرکت رو به وجود میآوردند. انیمیشنهای محدود شده: این انیمیشنها همون طور که از اسمشون پیداست سعی بر کم کردن تعداد تصاویر نقاشی شده داشتند، در کنار کمتر کردن تعداد تصاویر موجب کمتر شدن حالت شناور و روان در انیمیشن میشود. این تکنیک توسط یک هنرمند در ایالات متحدهٔ آمریکا توسط استودیوی United Production of America در سال ۱۹۵۱ تولید شد.
انیمیشن روتوسکوپ (Rotoscoping): این نوع روش انیمیشن سازی توسط مکس فلایشر در سال ۱۹۱۷ تولید شد که در مواقع انیماتور با دنبال کردن یک حرکت زنده و کپی کردن اون حرکت فریم به فریم باعث ساخت اون انیمیشن میشود یعنی انیماتور با دنبال کردن حرکت یک حیوان یا یک بازیگر و کپی کردن اون حرکت باعث ساخت انیمیشن میشود، از این تکنیک برای ساخت فیلمهایی مثل ارباب حلقهها و آتش و یخ استفاده شده.
Live Action Animation: در این تکنیک انیمیشن سازی از ترکیب روتوسکوپینگ و انیمیشن سنتی استفاده میشه یعنی از ترکیب بازیگران و نقاشیها در ساخت انیمیشن استفاده میشه.
Stop Motion: مجموعهٔ تکنیکهایی که با تصویر برداری فریم به فریم توسط دوربین و عکاسی و در محیط فیزیکال و واقعی شامل عناصر مشهود پنهان به عنوان مثال: نور و لوازم نور پردازی، دکور، جاذبهٔ زمین و… ساخته شوند مانند هرج و مرج فضایی ۱ و ۲ و عروس مردگان.
سل انیمیشن: سل در واقع صفحهٔ شفافی است که میتواند از جنسهای مختلف ساخته شود که از آن جمله شیشه طلق، نایلون و فیلم خام رادیولوژی و… هستند ولی طلقهای نایلونی که هم سبک، انعطافپذیر، نشکن، کم خطر برای محیط زیست و قابل بازیافت و ارزان قیمت تر هستند مناسبترین گزینهاند. این تکنیک در ابتدای راه بدین لحاظ مورد اهمیت، توجه و کاربرد گسترده قرار گرفت که این امکان را در اختیار فیلم سازان قرار میداد که بازیگران را در کنار کاراکترهای نقاشی شده قرار دهند و در واقع بلیط ورود کارتونها به دنیای واقعی بود و نیز در پروژههای انیمیشن محض باعث افزایش قابل توجهی در سرعت تولید میشد و بلیط ورود صنعت انیمیشن به بازار درآمد و پول بود دیگر نیازی نبود که فضاهای پس زمینه یا بک گراند بارها و بارها طراحی شوند، به عنوان مثال در پلانهای تعقیب و گریز یک بک گراند (دارا یا فاقد حرکت) طراحی شده و کاراکترهایی که در تعقیب هم بودند یک به یک از روی این بک گراند با رعایت سیکل حرکتشان عبور داده میشدند یا زمانی که حرکتی در چند پلان یکسان بود طراحیهای انیماتور یا پویانما تنها برای یک مرتبه روی طلق شفافی به نام سل (طلق) ترسیم میشدند و دیگر نیاز نبود که کپی شوند و بارها استفاده میشدند. این تکنیک با ورود تکنیکهای نوین همچون بک پروجکشن و سپس پردههای سبز و آبی و … منسوخ شد، اما هنر سِل انیمیشن هنوز حفظ شده و برخی کارهای انیمیشن با این روش ساخته میشوند که به لحاظ هنری ارزشمند و شایستهٔ قدردانی و توجه هستند.
زندهنگاری خمیری: پیکره شخصیتها و اجسام متحرک از مادهای نرم ساخته میشود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آنها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ-موشن است.
کات-اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که به وسیلهٔ قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته میشود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جابهجا میکند.
زندهنگاری سیلوئت (ضدنور): نوعی زندهنگاری کات-اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان میشوند. (شبیه به عکسهای ضد نور)
موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته میشود که سابقاً با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت میشد.
زندهنگاری عروسکی: به انیمیشن استاپ-موشنی گفته میشود که شامل پیکرههای عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت میشوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آنها کمک کند و همچنین مفصلهایی که در محورهای خاصی میچرخند. (مانندِ کابوس قبل از کریسمس ساخته تیم برتون).
والت دیزنی :
در بین سالهای ۱۹۲۰ و ۱۹۲۲ دو انیماتور به نامهای والت دیزنی و فرد هارمن بر روی یک قسمتی از شرکتی که داشتند کار کردند که در واقعاً بتونن ایدهٔ خاص انیمیشنی خودشونو بدن. دیزنی در دانشگاه عکس نگاری زمانی رو مطالعه کرده بود، و دیزنی شروع به تجربهٔ انیمیشنهای نقاشی شده در گاراژ خانهٔ خود کرد. اونا دوباره به شرکت نوآوری رو آورده بودن اما اون شرکت نمیخواست که نوع انیمیشنی که میسازه رو تغیر بده برای همین دیزنی و هاردمن شرکت خودشونو اهدا کردند. ولی تلاش اونا برای دست یابی به پول بینتیجه بود و هارمن شرکت رو در سال ۱۹۲۲ ترک کرد. دیزنی در یک روزنامه توسط رادولف ایسنگ استخدام شد به شرط این که به رادولف انیمیشن سازی یاد بده. با الهام گرفتن فبلس (کارکتر) دیزنی یک سری انیمیشن ۷ دقیقه ای رو آغاز به ساخت کرد. سپس دیزنی بعد از ساخت دو انیمیشن استعفا داد و به هالیوود رفت. والت دیزنی در ژولای ۱۹۲۳ در حالی که ۲۳ سال داشت به هالیوود رفت، اگر چه در اون زمان نیویورک را به عنوان مرکز انیمیشن میشناختن، دیزنی تصمیم گرفت که به لس آنجلس بره چرا که برادر والت دیزنی ،روی دیزنی در لوس آنجلس بستری بود و داشت بهبود پیدا میکرد. در اون زمان دیزنی آرزوی کارگردان شدن رو داشت. تلاشهای دیزنی برای فروش سرزمین عجایبه آلیس بیهوده بود تا این که اون خبری از طرف تبلیغ کنندهٔ فیلم خانم مارگارت ج وینکلر شنید، خانم وینکلر داشت حق خود را نسبت به انیمیشن گربه ملوس از دست میداد و نیاز به یک انیمیشن جدید داشت. در اکتبر همون سال اونا قرار دادی رو برای ۶ کمدی آلیس امضا کردند که در واقع این گزینه هم وجود داشت که اگر اون سریال موفق بود تا ۱ فصل ۶ قسمتی دیگه هم ازش منتشر شه که این انیمیشن موفقیتآمیز نبود.
بعد از اون برادران دیزنی ستدیو انیمیشن خودشونو بر پا کردند و بعداً اونو والت دیزنی نامیدند برای ساخت فیلم.
در اوایل سال ۱۹۲۵ دیزنی لیلیان باوندس رو استخدام کرد و اونا در جولای اون سال ازدواج میکنن.
در فوریه سال ۱۹۲۸ دیزنی سعی کرد که با پرداخت هزینهٔ بیشتر بتونه گربه ملوس رو بگیره ولی موفق نشد.
در همون سال دیزنی برای جایگزینی گربه ملوس میکی موس رو ارائه کرد و این ایده زمانی به فکر دیزنی خورد که اون در واقع یک حیوان خانگی موش رو در زمانی که اون داشت توی استودیو کار میکرد دید. طراحیهای اولیهٔ این شخصیت نامشخص بوده و دیزنی اسم اولیهٔ این کارکتر رو به عنوان موش مورتومر معرفی کرده بوده ولی همسر دیزنی لیلیان اعتقاد داشته که این اسم خیلی جدی و متکبرانس و اون میکی رو پیشنهاد داد. نخستین نمایش میکی موس در می ۱۹۲۸ بود.
انیمیشن های کامپیوتری :
امروزه بیشتر انیمیشنها توسط کامپیوتر ساخته میشوند انیمیشنهای دوبعدی تکنیکی است که بر روی عکسها تمرکز میکنند و این در حالی است که انیمیشن سه بعدی مانند جهان واقعی ساخته میشوند که در آن اجسام حجم دارند و حرکت میکنند.
انیمیشن ۳ بعدی: این نوع انیمیشن شکلهایی است که توسط کامپیوتر ساخته یا ادیت میشن که در اون کامپیوتر از تصاویر گرافیکی بیتمپی یا وکتوری استفاده میشوند.
برای ساخت انیمیشنهای ۲ بعدی از نرمافزاریهایی مانند، Flash Animated GIF میتواند استفاده کرد.
انیمیشن ۳ بعدی: انیمیشن ۳ بعدی به صورت مدلسازی دیجیتالی صورت میگیرد. ابتدا مدلساز به ساخت مدل توسط اشیائ سه بعدی میپردازد و سپس کاراکتر توسط ریگر استخوان گذاری میشود و سپس توسط انیماتور به آن کارکتر خاص زندگی بخشید میشود.
محبوبیت انیمیشنهای کامپیوتری
در سال ۱۹۹۰ میلادی یکی از محبوبترین آثار اون دوره یعنی امداد گران :ماموریت زیرزمینی شروع به پخش شدن در تلویزیون کرد. در اواخر دههٔ ۸۰ میلادی کمپانی والت دیزنی توسعهٔ خود را با بنیاد نهادن پیکسار آغاز کرد. و این کمپانی در سال ۱۹۹۵ با ساختن انیمیشن داستان اسباب بازیها بسیار محبوب شد.در برگیرندهٔ تکنیکهای مختلفی هستند، ولی حقیقت متحد کننده در این نوع انیمیشنها این است که اونها توسط کامپیوتر ساخته میشوند. انیمیشنهای ۲ بعدی (2D): در این نوع انیمیشنها از تصاویر وکتوری و پیکسلی استفاده میشود. انیمیشن دیرین دیرین و انیمیشن میقولی از این نوع هستند. انیمیشنهای ۳ بعدی (3D): در این نوع انیمیشنها کارکترها در فضای ۳ بعدی مانند دنیای واقعی ساخته یا به اصطلاح مدلسازی میشوند.
۱۲ اصل انیمیشن
همزمان با رشد انیمیشنهای کامپیوتری، مجموعه ای از اصول کلیدی برای انیماتورهای حرفه ای شکل گرفت. این اصول از دهه ۱۹۳۰ توسط انیماتورهای دیزنی به صورت کلی اجرا میشده و توسط اولی جانسون و فرانک توماس در سال ۱۹۸۱ در کتاب توهم زندگی: انیمیشن دیزنی (Disney Animation: The Illusion of Life) ارائه و بررسی شدهاست. بسیاری از این ایدههای بنیادی هنوز ۴۰ سال بعد از انتشار این کتاب، در کلاسها و استودیوهای سراسر جهان استفاده و اجرا میشود. در حالی که فناوری و صنایع با ادغام ایدههای جدید و متفاوت در انیمیشن متحول شدهاند، امروزه این اصول را میتوان در فیلمها و طراحی وب نیز مشاهده کرد.