قواعد انیمیشن و بنیانگذارن افسانه ای آن در دیزنی

قواعد انیمیشن و بنیانگذاران افسانه ای آن در دیزنی

دنیای انیمیشن همواره برپایه اصول و قواعد مشخصی بصورت مهندسی شده تولیدات خود را گسترش داده و دهه های متوالی ست که شاهد اکران آثار جذاب از تولیدکنندگان هستیم.سال های سال در کمپانی های مختلف از جمله دیزنی برای تعریف ساختار و پیکره علمی و مهندسی برای انیمیشن و طراحی، عشق و تلاش صرف شده که فقط میتوان با تمام وجود این عشق و این رسیدگی همیشگی را سپاسگزار بود و عاشقانه دوست داشت ، من این مطلب را با عشقی که به انیمیشن و طراحی و نیز افراد هنرمند بزرگی که انیمیشن رو گسترش داده اند دارم، تهیه و به شما تقدیم میکنم.

دوازده اصل انیمیشن ، قواعدی هستند که در کتاب توهم زندگی توسط انیماتورهای دیزنی "اولی جانستون" و "فرانک توماس" که از اعضای نه پیرمرد دیزنی بودند، معرفی شدند. جانستون و توماس کتابشان را بر پایهٔ کارها و تجربیات انیماتورهای مطرح دیزنی (از سال ۱۹۳۰ تا زمان نوشتن کتاب) و همچنین تجربیات خودشان در تولید حرکات طبیعی در انیمیشن قرار دادند. این دوازده اصل، پیاده کردن قوانین فیزیک را بر یک کاراکتر برای داشتن حرکات روان‌تر و طبیعی‌تر توضیح می‌دهند. علاوه بر این بعضی از این اصول همچون جذابیت شخصیت و زمانبندی حسی جنبه‌های غیر فیزیکی و انتزاعی نیز دارند. این کتاب و قوانینی که در آن بیان گردیده بسیار مورد استفاده انیماتورهای دنیا قرار گرفته و گاه از آن به عنوان انجیل صنعت انیمیشن تعبیر می‌شود. در سال ۱۹۹۹ این کتاب در یک آمارگیری آنلاین به عنوان بهترین کتاب انیمیشن تاریخ برگزیده شد. با اینکه در زمان نوشتن و چاپ شدن کتاب، تکنیک‌های دستی همچون سل انیمیشن رواج داشت با این حال با ورود رایانه و روش‌های جدیدتر همچنان مباحث مطرح شده در این کتاب امروزه نیز کاربرد دارند.

قواعد انیمیشن و بنیانگذارن افسانه ای آن در دیزنی

نه پیرمرد دیزنی هستهٔ انیماتورهای (برخی از آن‌ها بعدها کارگردان شدند) استودیوی دیزنی بودند که در ساخت برخی از آثار مشهور استودیوی دیزنی دست داشتند، از سفید برفی و هفت کوتوله تا نجات دهندگان. والت دیزنی به شوخی نام این گروه از انیماتورها را «نه پیرمرد» نامید، اگر چه این انیماتورها در آن زمان در سن ۳۰ تا ۴۰ سالگی بودند. در حال حاضر همهٔ افراد گروه فوت کرده‌اند، این مردان به نام ۹ پیرمرد افسانه‌ای دیزنی شناخته می‌شوند. فهرست اعضاء رو در زیر مشاهده می کنید :

 

قواعد انیمیشن و بنیانگذارن افسانه ای آن در دیزنی

لس کلارک

لس کلارک (۱۹۰۷ نوامبر ۱۷ ـ ۱۹۷۹ سپتامبر ۱۲)، که در سال ۱۹۲۷ به دیزنی پیوست. تخصص او انیمیت شخصیت میکی ماوس بود، او تنها کس در بین این ۹ پیرمرد بود که همراه با آب آیورکس روی طراحی شخصیت کار کرد. لس سکانس‌های زیادی را در طول سال‌ها انیمیت کرد، از جمله انیمیشن بانو و ولگرد. او دست به ساخت و کارگردانی بسیاری از انیمیشن ویژه و کوتاه پرداخت.



مارک دیویس

مارک دیویس (۱۹۱۳ مارس ۳۰ ـ ۱۲ ژانویه ۲۰۰۰) کارش را در سال ۱۹۳۵ در انیمیشن سفید برفی آغاز کرد، و بعد به توسعه و انیمیت کاراکترهای بمبی  و تامپر (بمبی)، شیطان و کلاغ (زیبای خفته)، و شخصیت کروئلا د ویل(صد و یک سگ خالدار) ادامه داد. دیویس مسئول طراحی کاراکتر برای دزدان دریایی کارائیب و طراحی عمارت جذاب دیزنی‌لند بود.



اولی جانستون

اولی جانستون (۱۹۱۲ اکتبر ۳۱ ـ ۲۰۰۸ آوریل ۱۴)، در ۲۱ ژانویه ۱۹۳۵ به عنوان کارآموز به استودیو دیزنی رفت و نخستین متحرک سازی‌هایش را روی انیمیشن‌های کوتاهی چون باغ میکی و لاک‌پشت و خرگوش تجربه کرد. او سپس وارد پروژه سفید برفی و هفت کوتوله شد و پس از آن بود که دوران درخشان او با همکاری در بیش از ۲۴ فیلم آغاز شد. او در نوشتن کتاب توهم زندگی با فرانک توماس همکاری کرد. کار او شامل آقای سمی (پیتر پن)، ناخواهری‌ها (سیندرلا)، بازپرس بخش قضایی (ماجراهای آقای وزغ و ایچابود)، و پرنس جان (رابین هود) بود.



میلت کاهل

میلت کال(۱۹۰۹ مارس ۲۲–۱۹۸۷ آوریل ۱۹) کارش را در سال ۱۹۳۴ در انیمیشن سفید برفی آغاز کرد، کارش شامل شخصیت‌های شروری مانند شیر خان(کتاب جنگل)، ادگار باتلر (گربه‌های اشرافی)، کلانتر ناتینگهام (رابین هود)، و مادام مدوزا (نجات دهندگان) بود.



وارد کیمبال

وارد کیمبل  (۱۹۱۴ مارس ۴ ـ ۲۰۰۲ ژوئیه ۸) در سال ۱۹۳۴ به والت دیزنی پیوست. کار او شامل لوسیفر ، جاک ، گاس (سیندرلا)، و کلاه دوز دیوانه و گربه چشیر  (آلیس در سرزمین عجایب). کارهای او اغلب با بقیه انیماتورهای دیزنی متفاوت و منحصر به فرد بود.



اریک لارسون

اریک لارسون  (۱۹۰۵ سپتامبر ۳ ـ ۱۹۸۸ اکتبر ۲۵) او در سال ۱۹۳۳ به دیزنی پیوست. یکی از انیماتورهای درجه یک دیزنی، که انیمیت شخصیت‌های قابل توجه مانند پگ (بانو و ولگرد)، کرکس‌های (کتاب جنگل)، پیتر پن (پرواز بر فراز لندن به نورلند)، و خرگوش، روباه و خرس (آواز جنوب) را انجام داد. از آنجا که لارسون توانایی آموزش استعدادهای جدید را داشت، در سال ۱۹۷۰ مسئولیت آموزش انیماتورهای جدید را به عهده گرفت.



جان لانزبری

جان لانزبری (۱۹۱۱ مارس ۹ ـ فوریه ۱۳ ، ۱۹۷۶) در سال ۱۹۳۵ وارد شد، زیر نظر نرم فرگوسن کار کرد، و به سرعت به یک انیماتور ستاره تبدیل شد. لانزبری شخصیت‌هایی مانند بن علی گاتور (فانتازیا)، جورج عزیز (پیتر پن)، تونی، جو، و برخی از سگ‌ها (بانو و ولگرد)، پادشاهان (زیبای خفته)، فیل‌ها (کتاب جنگل)، و بسیاری شخصیت‌های دیگر را انیمیت کرد.



ولفگانگ رایترمن

ولفگانگ رایترمن (۱۹۰۹ ژوئن ۲۶ ـ ۱۹۸۵ مه ۲۲) در سال ۱۹۳۳ به عنوان انیماتور و کارگردان به دیزنی پیوست. او کارگردانی تمام فیلم‌های انیمیشن دیزنی را پس از مرگ والت دیزنی تا زمان بازنشستگی به عهده داشت. برخی از کارهایش شامل مونسترو (پینوکیو)، تمساح (پیتر پن)، اژدها (زیبای خفته) و موش (بانو و ولگرد) است.



فرانک توماس

فرانک توماس (۱۹۱۲ سپتامبر ۵ ـ ۸ سپتامبر ۲۰۰۴) در سال ۱۹۳۴ به دیزنی پیوست. او در نوشتن کتاب توهم زندگی با اولی جانستون همکاری کرد. کار او شامل نامادری بدجنس (سیندرلا)، ملکه قلب‌ها (آلیس در سرزمین عجایب)، و کاپیتان هوک (پیتر پن) بود.


قواعد انیمیشن و بنیانگذارن افسانه ای آن در دیزنی
زمانی که رابین هود، منتشر شد تنها چهار نفر از نه پیرمرد در دیزنی انیمیت می‌کردند. آن‌ها میلت کاهل، جان لانزبری، فرانک توماس و اولی جانستون، اگر چه اریک لارسون هنوز هم به عنوان استعدادیاب و مربی برای دیزنی مشغول به کار بود، ولفگانگ ریدرمن مشغول کارگردانی و تولید فیلم، و مارک دیویس مشغول به طراحی پارک دیزنی‌لند شد. لانزبری در سال ۱۹۷۶ فوت کرد، کاهل بازنشست شد و چند سال بعد در سال ۱۹۸۷ درگذشت. توماس، جانستون و دیویس در سال ۱۹۷۸ بازنشسته شدند، و توماس و جانستون بعدها در کنار براد برد کارگردان فیلم غول آهنی (برادران وارنر ، ۱۹۹۹) و شگفت انگیزان (پیکسار ، ۲۰۰۴) برخوردار شدند. توماس در مدت کوتاهی پس از آن در سال ۲۰۰۴ درگذشت، و جانستون (که آخرین بازمانده از ۹ پیرمرد افسانه‌ای دیزنی بود) در سال ۲۰۰۸ درگذشت.

 قواعد انیمیشن و بنیانگذارن افسانه ای آن در دیزنی

دوازده اصل اساسی انیمیشن که توسط این 9 فرد افسانه ای دیزنی پی ریزی شده :

فشردگی و کشیدگی Squash and stretch
پیش بینی Anticipation
صحنه گردانی (خلاصه گویی) Staging
انیمیت مستقیم و حالت به حالت Straight-ahead action and pose-to-pose
دنباله‌ها و حرکت لب به لب (اورلپ) Follow through and overlapping action
سرعت و کاهش سرعت Slow in and slow out
قوس Arc
اقدام ثانویه Secondary action
زمان بندی Timing
اغراق Exaggeration
طراحیِ دارای بُعد Solid drawing
جذبه Appeal

 

1- فشردگی و کشیدگی  Squash and stretch
در بین این دوازده قاعده اولین تکنیک فشردگی و کشیدگی می‌باشد. این مفهوم کمک می‌کند، بیننده به درکی از وزن و میزان انعطاف‌پذیری سوژه متحرک شده دست یابد. این قاعده بر هر عنصر متحرک شونده، چه ساده همچون یک توپ و چه پیچیده همچون اعضای صورت انسان قابل پیاده کردن است و هر چه اغراق آن بیشتر باشد کیفیت طنزگونه بودن کار بالا می‌رود. استفاده مناسب از این اصل، حرکت را تقویت می‌کند. در دنیای فیزیکی واقعی، قانون مهم در مورد فشردگی و کشیدگی این است که حجم شیء هیچگاه کم یا زیاد نمی‌شود و بنابراین اگر شیء در جهت بردار X فشرده می‌شود، باید در جهت بردارY کشیده شود تا حجمش ثابت بماند.

قواعد انیمیشن و بنیانگذارن افسانه ای آن در دیزنی

 

2- پیش‌بینی Anticipation
پرتاب کننده توپ بیس‌بال قبل از پرتاب تا حد ممکن به عقب خم شده و دستی که با آن توپ را گرفته به عقب می‌برد. از جمله شگردهایی که یک انیماتور باید یاد بگیرد، این است که چگونه نظر بیننده را در زمان مناسب به نقطهٔ خاصی از تصویر جلب کند. پیش‌بینی برای آماده کردن ذهن بیننده برای وقوع عملی استفاده می‌شود و با این کار، حرکت واقعی‌تر به نظر می‌رسد. همچنین کمال اهمیت را دارد که رشتهٔ داستان از دست بیننده خارج نشود و نکات اساسی فیلم را درک کند. با توجه به نکته فوق، انیماتور می‌تواند با ایجاد وضعیتی، نظر بیننده را جلب کند. به عنوان مثال رقصنده‌ای که از بالای سکو به پایین می‌پرد ابتدا کمی زانوهایش را خم می‌کند یا یک پرتاب کننده توپ بیس‌بال قبل از پرتاب تا حد ممکن به عقب خم شده و دستی که با آن توپ را گرفته به عقب می‌برد. اگر در صحنه‌ای تمام اشیاء درون آن ثابت است و یکی ار آن‌ها به‌طور ناگهانی حرکت کند، تمام چشم‌ها تقریباً ۱/۵ ثانیه بعد به آن جلب خواهد شد. در واقع حرکت، نشان جلب توجه‌است. انتظار لازم نیست حتماً به صورت فیزیکی بیان شود؛ مثلاً کاراکتری که به بیرون صفحه نمایش نگاه می‌کند، انتظار وقوع رخدادی را در بیننده بر می‌انگیزاند یا کاراکتری که به شیء ای خیره شده، این ایده را به ذهن بیننده منتقل می‌کند که کاراکتر می‌خواهد شیء را بردارد. در بعضی موارد می‌توان در جایی که انتظار «پیش‌بینی» می‌رود، آن را حذف کرد. این عمل باعث ایجاد حسی از غافلگیر شدن در بیننده می‌کند و اغلب بار کمدی کار را بالا می‌برد. به این تکنیک «شوخی‌های غافلگیرانه» می‌گویند.

3- صحنه گردانی (خلاصه گویی) Staging

این مفهوم در سینما و تئاتر نیز مطرح است و هدف آن هدایت توجه بیننده و نشان دادن چیزی یا قسمتی از صحنه‌است که دارای حداکثر اهمیت می‌باشد یا نشان دادن اتفاقی که دارد می‌افتد یا قرار است به وقوع بپیوندد. جانستون و توماس از آن به عنوان «نشان دادن چیزی به‌طور واضح و شفاف و بدون اشتباه» یاد می‌کنند. حالا این چیز می‌تواند یک عمل، شخصیت، احساس یا حالتی باشد. خلاصه گویی می‌تواند به شیوه‌های گوناگون اجرا شود. همچون نحوه قرارگیری کاراکتر در قاب تصویر، استفاده از نور و سایه یا استفاده از زاویه و موقعیت دوربین. به‌طور خلاصه و چکیده این مفهوم بیان می‌کند که تمرکز بر روی چه قسمتی از صحنه‌است تا از بیان جزئیات غیر اضافی جلوگیری شود.

4- انیمیت مستقیم و حالت به حالت Straight-ahead action and pose-to-pose

به‌طور کلی در ساخت انیمیشن دو روش کلی وجود دارد. انیمیت مستقیم و حالت به حالت.

انیمیت مستقیم : این تکنیک یعنی کشیدن یا ساختن فریم‌ها از ابتدا تا انتها به‌طور منظم و متوالی و فریم به فریم. تکنیک انیمیت مستقیم تصویری سیال‌تر و داینامیک‌تر از حرکت را ارائه می‌دهد و برای ساختن حرکات طبیعی‌تر مناسب‌تر است. اما مشکلی که دارد این است که نمی‌توان در آن توالی حرکت را به صورت دقیق و درجه‌بندی شده حفظ کرد.
حالت به حالت : این تکنیک یعنی کشیدن حالت‌های اصلی سوژه در حین حرکت که اصطلاحاً به آن‌ها فریم کلیدی می‌گویند و سپس کشیدن فریم‌های مابین فریم‌های کلیدی اصلی که به آنها طرح‌های میانی می‌گویند. تکنیک حالت به حالت برای انیمیشن‌های دراماتیک یا صحنه‌های احساس مناسب‌تر است. در بعضی کارها ممکن است از ترکیب این دو تکنیک استفاده شود. امروزه توسط کامپیوتر در تکنیک حالت به حالت، تنها کلیدهای اصلی را می‌کشند و تهیه کردن طرح‌های میانی به صورت اتوماتیک توسط کامپیوتر انجام می‌شود.

5- دنباله‌ها و حرکت لب به لب (اورلپ) Follow through and overlapping action

انیمیت دنباله‌ها، همیشه از انیمیت خود موضوع مشکل‌تر است. منظور از دنباله‌ها چیزهایی مانند پرروی کلاه، دنبالهٔ پالتوهای بلند، دامن‌های بلند و سبک و نظایر این. حرکت این دنباله‌ها تقریباً مستقل از منبع حرکت است و به همین دلیل پیش‌بینی حرکت اینگونه دنباله‌ها مشکل است و باید تک تک حرکت‌های آن‌ها را ترسیم نمود. حرکت دنباله‌ها به موارد زیر بستگی دارد:

حرکت موضوع یا شخص
میزان انعطاف و وزن خود دنباله
مقاومت هوا

هم‌پوشانی بیان کننده گرایش اندام بدن به حرکت با زمان‌بندی‌های مختلف نسبت به یکدیگر است و به تأخیر زمانی حرکت‌های بخش‌های مختلف یک تصویر گفته می‌شود. برای مثال فرض کنید گروهی با هماهنگی و نظم خاصی، دسته جمعی می‌رقصند. چنانچه حرکت بعضی از آنها، یک یا دو فریم عقب‌تر یا جلوتر از بقیه باشد، حالت زنده‌تری و روان‌تری به تصویر می‌بخشد. در نتیجه تصویر، از آن حالت هماهنگ یکدست و مکانیکی خارج می‌شود.

تکنیک سوم «کشیده شدن» نام دارد و عبارت است از هنگامی که کاراکتر شروع به حرکت می‌کند و قسمت‌های مختلف بدن چند فریم طول می‌کشد تا با حرکت بدن هماهنگ شده و شروع به حرکت بکنند. این قسمت‌ها می‌تواند لباس کاراکتر، آنتن روی اتومبیل یا اعضای بدن کاراکتر همچون مو و سر باشد. در بدن انسان، تنه قسمت اصلی حرکت کننده‌است و بقیه اعضا حرکتشان را با تنه هماهنگ می‌کنند. قسمت‌هایی از بدن که توده زیادی از چربی و گوشت را شامل می‌شوند همچون شکم بزرگ، سینه‌ها یا پوست شل و وارفته یک سگ بولداگ، تمایل بیشتری به داشتن حرکات مستقل نسبت به اندامی که به تنه متصل هستند همچون دست و پا دارند. استفاده اغراق‌آمیز از این تکنیک کمیک بودن کار را افزایش می‌دهد. برای داشتن انیمیشن طبیعی باید از این اصول مطابق با قوانین فیزیکی استفاده کرد. جانستون و توماس مفهومی به نام Moving Hold را معرفی کردند که به موجب آن در جایی که کاراکتر کاملاً ثابت است و هیچ حرکتی ندارد، برای اینکه همچنان زنده به نظر برسد باید حرکاتی همچون نفس کشیدن یا پلک زدن را به آن اعمال نمود.

6- سرعت و کاهش سرعت Slow in and slow out

هر جسمی در طبیعت از حالت سکون درآید و از نقطه‌ای به نقطهٔ دیگر حرکت کند، بنا به خواص آن ماده، در میانه راه به حداکثر سرعت رسیده و سپس به تدریج متوقف می‌شود. این گرایش در تمام اجسام عمومیت دارد، اما جزئیات آن با هم تفاوت دارد. حرکات اعضای بدن انسان هنگامی که شروع یا متوقف می‌شود، برای واقعی به نظر رسیدن احتیاج به زمان برای گرفتن شتاب یا کاهش سرعت دارد و این واقعیت فیزیکی را می‌توان با کشیدن فریم‌های بیشتر در جاهایی که کاراکتر یا عضوی از اعضای بدن شروع به حرکت می‌کند یا متوقف می‌شود نشان داد.

7- قوس Arc

اغلب حرکات انسان و حیوانات در یک مسیر قوسی انجام می‌شود که هنگام متحرک‌سازی کردن باید به این مسئله دقت شود. شدت قوس در تعیین سرعت حرکت شخصیت مؤثر است. این موضوع را می‌توان در چرخش دست حول مفصل یا شیء ای که پرتاب شده و در یک مسیر قوسی در حال حرکت است مشاهده نمود.

قواعد انیمیشن و بنیانگذارن افسانه ای آن در دیزنی

8- عمل ثانویه Secondary action

اضافه کردن حرکات ثانویه به انیمیشن اصلی باعث جاندارتر شدن صحنه می‌شود و انیمیشن اصلی را نیز واقعی‌تر می‌نمایاند؛ مثلاً برای کاراکتری که راه می‌رود، راه رفتن انیمیشن اصلی است و انیمیشن ثانویه می‌تواند حرکت بازوها، سوت زدن، حرکات چهره و سایر اعضای بدن باشد. نکته مهم در این مسئله این است که انیمیشن های ثانویه نباید به گونه‌ای باشند که تمرکز بر روی جنبش اصلی را منحرف کنند. در حرکات نمایشی بهتر است حالات صورت در ابتدا و انتهای یک حرکت پیاده شوند زیرا در طول یک عمل این حالات ممکن است دیده نشوند و به نظر نیایند. این را هم بدانید که هیچ جنبش و حرکتی در بخش‌های گوناگون بدن به‌طور یکسان و هم‌آهنگ صورت نمی‌گیرد.

قواعد انیمیشن و بنیانگذارن افسانه ای آن در دیزنی

9- زمان‌بندی Timing

زمان‌بندی در انیمیشن، پدیده‌ای مشهود و عینی نیست و فقط هنگامی می‌توان آن را مشاهده کرد که فیلم به نمایش درآید. زمان‌بندی شرط اولیه فیلم‌های انیمیشنی برای بیان حالات و شرایط مختلف است، ولی این بدان معنی نیست که یک زمان‌بندی مشخص برای بیان یک حالت، می‌تواند صورت یک فرمول عام برای بیان شرایط و حالات دیگر باشد.

زمان‌بندی به دو صورت بیان می‌شود:

زمان فیزیکی
زمان سینمایی (نمایشی)

قواعد انیمیشن و بنیانگذاران افسانه ای آن در دیزنی

زمان‌بندی هم برای واقعی نشان دادن انیمیشن مهم است و هم برای روایت داستانی آن. در قسمت زمان‌بندی فیزیکی، زمان‌بندی درست باعث می‌شود اشیاء از قوانین فیزیک به درستی پیروی کنند. به عنوان مثال وزن یک شی مشخص می‌سازد که چگونه به یک منبع نیرو، واکنش نشان دهد. زمان‌بندی سینمایی کمتر تکنیکی است و بیشتر وابسته به تجربه می‌باشد. این نوع زمان‌بندی می‌تواند کاملاً کمیک باشد یا برای برانگیختن حسی عمیق استفاده شود. همچنین می‌تواند وسیله‌ای باشد برای ارتباط با جنبه‌های خاص شخصیتی یک کاراکتر.

10- اغراق Exaggeration

از اغراق به ویژه در انیمیشن بسیار استفاده می‌شود. شدت اغراق بستگی به این دارد که سازنده انیمیشن تا چه حد به دنبال طنزگونه شدن کار یا ایجاد یک شیوه خاص باشد. وظیفهٔ انیماتور این است که حرکت را در هم بیامیزد و صرفاً آن مقدار تخیل و اغراق را به آن بیفزاید که حرکت در فیلم، ظاهری عادی و طبیعی بخشد. این کیفیت ویژه را می‌توان با سرعت بخشیدن به رویداد و زمان‌بندی اغراق‌آمیز کرد. مرز میان طنز و درام بسیار ظریف و دقیق است. اما با داشتن تجربه کافی در زمان‌بندی انیمیشن، می‌توان این مرزبندی‌ها را مشخص کرد. اغراق کلاسیک در انیمیشن‌های دیزنی وجود دارد و با اینکه تا حدی بیشتر از مقدار طبیعی و فیزیکی اغراق وجود دارد اما با این حال به طبیعت وفادار است. در صورتی که در صحنه‌ای برای چند عنصر از اغراق استفاده می‌شود باید قدرت و شدت این اغراق‌ها نسبت به هم سنجیده شود تا باعث بدفهمی و اشتباه کردن بیننده نشود.

قواعد انیمیشن و بنیانگذارن افسانه ای آن در دیزنی

11- طراحی Solid drawing

انیماتور باید قدرت طراحی خوبی داشته باشد تا بتواند ایده‌ها را بر روی کاغذ پیاده کند. انیماتور باید به صورت اصولی و علمی مباحث طراحی را گذرانده باشد. این مباحث شامل آناتومی، ترکیب بندی، وزن، تعادل، نور و سایه می‌باشند. یکی از مسائلی که جانستون و توماس گوشزد می‌کنند، نکشیدن کاراکترها به صورت آینه‌ای است؛ یعنی حالتی که سمت راست و چپ آنها کاملاً یکسان باشد. در این حالت شخصیت مرده و بیجان به نظر می‌رسد.

قواعد انیمیشن و بنیانگذارن افسانه ای آن در دیزنی

12- جذبه Appeal
جذبه در یک شخصیت کارتونی کار فرهمندی را در یک بازیگر زنده و واقعی انجام می‌دهد. کاراکتری که جذبه دارد لازم نیست کاراکتر خوب انیمیشنی باشد. اما نکته مهم در اینجاست که بیننده احساس کند کاراکتر واقعی و زنده‌است. روش‌های متعددی وجود دارد تا کاراکتر را بهتر با بیننده ارتباط داد؛ مثلاً برای یک کاراکتر خوب و دوست داشتنی یک راه ساده این است که چهره وی قرینه و بچگانه طراحی شود.

 

 


حاضرین در سایت

ما 164 مهمان و بدون عضو آنلاین داریم

سبد خرید شما

نمایش محتویات سبد خرید

فرم ورود

حاضرین در سایت

ما 164 مهمان و بدون عضو آنلاین داریم