Cinema Engineer | دنیای مهندسی صدا و SFX

دنیای مهندسی صدا و SFX

من کلا عاشق مبحث صداگذاری و افکت های صوتی هستم ، سال 1387 شروع کردم به کار کردن با نرم افزار کیوبیس هم واسه زمینه موزیک و خوانندگی هم مبحث صدا و صوت و VST هایی که موجود در بازار بود رو هم واسه استفاده خریداری کردم و تا حدودی پیشروی کردم اما ازونجا که علاقه اصلیم VFX بود و هست دیگه این مبحث رو ادامه ندادم ولی همیشه به بحث صداگذاری علاقه دارم وخب واسه کلیپ و نمونه کارها و پروژه های که میسازم بحث صداگذاری رو خودم انجام میدم با برنامه ادوب اودیشن یه مدت کار کردم و یه مدت با ادیوس ولی در حال حاضر کارهای این چنینی رو با پریمیر انجام میدم هر چند دنیای صدا و مهندسی صدا فراتر از این چیزهاست. در هر صورت اگه شماهم مثل من عاشق دنیای نریشن و ضبط صدا و صداگذاری و افکت های صوتی هستید ، اگه شماهم مثل من عاشق شنیدن صدای ضربات سینمایی هستید و یا از دیدن آلات صداگذاری و برنامه های صداگذاری لذت می برید یا قصد و تخصص تون دنیای صدا یا دوبله یا صداسازی هست حتما مقاله ها و مطالب ویژه دنیای صدای ما رو دنبال کنید از جمله همین مطلب که پر از توضیحات واژه های جذاب دنیای صوت و صدا سازی و افکت گذاری هست. حتما مطلب دنیای شگفت انگیز صداگذاری | میکس و مسترینگ وب سایت ما رو هم دنبال کنید. برخی توضیحات ممکنه بین این مقاله و مقاله دنیای شگفت انگیز صدا گذاری مشترک باشند بهرحال طبیعیه چون بین هر دو مبحث مشترک هستند.

ابتدا گریزی بزنیم به مفاهیم آشنای حوزه صدا که جزء مشاغل تخصصی محسوب میشن :

 

مهندسی صدا Audio engineering :

مهندسی صدا یا مهندسی شنیداری  Audio engineering ، تخصصی است بین رشته‌ای که در آن به پردازش سیگنال‌های صوتی دیجیتال پرداخته می‌شود. مهندسی صدا با صدابرداری متفاوت است. همچون رشته مهندسی تصویر و پردازش تصویر این رشته بر روی پردازش صوت و صدا متمرکز است. امروزه به دلیل گسترش ارتباط انسان با رایانه‌ها از طریق رابط کاربری صوت و هم چنین گسترش هوش مصنوعی در این زمینه، حجم عظیمی از کارهای انجام شده در حوزه‌های فناوری به مهندسی صدا مرتبط می‌باشد. از لحاظ آکادمیک رشته کارشناسی ارشد مهندسی صدا تخصصی بین رشته‌ای است و در ایران تنها در دانشگاه صدا و سیما و در گروه مهندسی صدا در آن دانشگاه ارائه می‌شود.


مهندسی صوت‌شناسی :
مهندسی آکوستیک  Acoustical engineering شاخه ای از مهندسی است که با صدا و ارتعاش سروکار دارد. این شامل کاربرد آکوستیک (دانش صدا و ارتعاش) در فناوری است. مهندسان آکوستیک معمولاً با طراحی، تجزیه و تحلیل و کنترل صدا مشغول هستند. کاهش نویز ناخواسته تا کاربردهای مثبت صدا، از اهداف مهندسی آکوستیک است. یکی از اهداف مهندسی آکوستیک می تواند کاهش نویز ناخواسته باشد که به آن کنترل سر و صدا گفته می شود. سر و صدای ناخواسته می تواند تأثیرات قابل توجهی بر سلامتی و رفاه حیوانات و انسانها داشته باشد ، میزان پیشرفت دانش آموزان در مدارس را کاهش داده و باعث کاهش شنوایی شود. اصول کنترل نویز به طرق مختلف از جمله کنترل از طریق طراحی مجدد منابع صوتی ، طراحی موانع سر و صدا ، جاذب های صدا ، مهارکننده ها و مناطق حفاظتی و استفاده از محافظ شنوایی (گوشگیر) اجرا می شود. اما مهندسی آکوستیک فقط در مورد کنترل نویز نیست. همچنین کاربردهای مثبت صدا را شامل می شود ، از استفاده از سونوگرافی در پزشکی گرفته، تا برنامه نویسی دستگاه های دیجیتالی صدا؛ و از طراحی یک سالن کنسرت برای افزایش صدای ارکستر ، تا مشخص کردن سیستم صوتی ایستگاه راه آهن به طوری که اعلانات قابل فهم باشند. 

صداگذاری SFX :

صداگذاری در فیلم در واقع به معنای جداسازی یا حذف یا تغییر صدای پس‌زمینه از زبان اصلی فیلم و قرار دادن صدای نو روی فیلم، برای رساندن و القای حس فیلم به بیننده یا شنونده است. مرسوم‌ترین این روش در دوبله (گفتارگردانی) است. صداگذار براساس صداهای ضبط شده در هنگام فیلمبرداری که به همراه نسخه فاین کات و با شات لیست به او تحویل داده می شود کار خود را شروع می کند. صداگذار براساس موقعیت زمانی و مکانی فیلم بایستی علاوه بر استفاده از صدا های موجود که در سر صحنه ضبط شده‌اند و در نظر او از لحاظ فنی قابل استفاده هستند، توسط یک فولی‌من یا فولی‌واکر بعضی صدا ها را مانند صدای پا، صدای نفس‌نفس زدن کاراکترها و صدای اشیاء مورد استفاده در صحنه، مانند چکاوک شمشیرها و تمامی صدا هایی که مورد استفاده فیلم است و در حین فیلمبرداری ضبط نشده یا خیلی ضعیف ثبت شده و قابل استفاده نیستند را بازآفرینی و ضبط می‌نماید و با استفاده از صداهای آرشیوی بقیه صداها را مانند صدای محیط، صدای زوزه باد، صدای رعد و برق، شیههٔ اسب، و… را به فراخور صحنه آماده و بر روی فیلم میکس می کند. در استودیوی صداگذاری با استفاده از نرم‌افزار های موجود میکس صدا تمامی صدا ها با هم مخلوط شده و بعضی صدا ها توسط این نرم‌افزارها به‌صورت اکولایزر براساس قصهٔ فیلم و در جهت ایجاد حس و حال فیلم تغییر می یابند؛ مانند تیز کردن صدا، تغییر صدا، بم کردن صدا، تلفنی کردن، و…؛ و همچنین ساخت صداهایی جدید برای موجودات فضایی از طریق مخلوط چند صدا و… در پایان بعد از میکس نهایی و تأیید توسط طراح صدا، صدا های مخلوط شده به لابراتوار فرستاده شده و بر روی حاشیهٔ فیلم ضبط می شود. از جمله موارد قابل بررسی و تأمل در صدا گذاری فیلم صدا گذاری فیلم‌های انیمیشن است که تفاوت های بسیاری با فیلم‌های سینما دارد. و خلاقیت متخصص صدا گذاری در آن نقش چشم گیر و به سزایی دارد. صداگذاری بیشتر روی فیلم های قدیمی-خارجی-انیمیشن-فیلم هایی که صدابرداری ضعیف دارن و... انجام می شود.

مبحث دوبله :

دوبله کردن یا دوبلاژ  Doublage قرار دادنِ صدای صداپیشگان (به نام دوبلور یا گفتارگردان به‌جای صدای اصلیِ بازیگران یا شخصیت‌هاست. دوبله امروزه اغلب برای تغییرِ زبان فیلم انجام می‌شود و گاه نیز که هنرپیشه از عهده خوانندگی بر نمی‌آید صدا آواز دوبله می‌شود. در گذشته، به‌دلیل مرسوم نبودن امکانات صداگذاری سرِ صحنه با کیفیت مناسب، بسیاری از فیلم‌ها به همان زبان اصلیِ خود نیز دوبله می‌شدند. ازجملهٔ این فیلم‌ها می‌توان به فیلم‌هایی چون دستفروش و بسیاری از فیلم‌های دههٔ شصت و پیش از آن در ایران اشاره کرد. دوبلهٔ ایران از ۳ بخشِ گروه‌های غیر وابسته (مستقل)، سازمانی و سندیکایی (انجمن گویندگان و سرپرستان گفتار فیلم) تشکیل شده‌است. البته گروه‌هایی هم هستند که در خارج از ایران برای شبکه‌های ماهواره‌ای کار می‌کنند.

Cinema Engineer | دنیای مهندسی صدا و SFX

انواع دوبله :

دوبله به دو صورتِ همزمان و ناهمزمان (غیرهمزمان)، گروهی و تک‌نفره انجام می‌گیرد. در دوبلهٔ همزمان، صدای جایگزین باید با حرکات لب افرادِ داخل فیلم هماهنگ باشد. در گذشته، برای انجام این نوع دوبله نواری صوتی برای صداهای جانبیِ فیلم تهیه می‌شد، اما اکنون چون در بیشتر فیلم‌های روزِ دنیا نوارِ گفتار و نوارِ صداهای جانبی جداگانه تهیه می‌شوند، صرفاً نوارِ گفتار عوض می‌شود.

دوبله همزمان :  دوبله همزمان یک فیلم در حال پخش در سینما است مردم نشسته‌اند و دوبلرها زنده و نفس به نفس دوبله می‌کنند اگر اشتباهی شود و کلمه یا جمله ای جا بیفتد و یا اشتباهی در دوبله کردن انجام شود، امکان برگشت و درست کردن آن وجود ندارد اگر کار دوبله در استودیو انجام شود و مشکل یا اشتباهی به وجود بیاید می‌توان آن را حل کرد اما در دوبله همزمان  باید شش دانگ حواس دوبلورها به کار باشد ، چه کار خوب باشد و چه بد باید دوبله را ادامه دهید .

دوبلهٔ ناهمزمان : در دوبلهٔ ناهمزمان، لزومی برای تطبیق صدای جایگزین با حرکات لبِ افرادِ فیلم وجود ندارد. در این نوع دوبله، صدای اصلی فیلم قطع نمی‌شود و تنها از شدت آن کاسته می‌شود. دوبلهٔ فیلم‌های مستند غالباً دوبلهٔ ناهمزمان است. از این دوبله در برخی کشورها، ازجمله در روسیه برای فیلم‌های سینمایی و سریال‌ها استفاده می‌شود. در دوبلهٔ ناهمزمان فیلم‌های داستانی، بیشتر اوقات یک نفر یا دو نفر (یک زن و یک مرد) به‌جای تمامی نقش‌ها حرف می‌زنند. در ایران گویندگان فیلم، انیمیشن و مستند به دو صورت سر ضبط پروژه‌های فیلم و انیمیشن می‌روند.

تک‌نفره : در این روش هر گوینده به‌تنهایی آفیش می‌شود و دیالوگ‌های خود را به‌صورت یک‌نفره ضبط می‌کند. این کار در کیفیت پروژه تأثیر به‌سزایی دارد.

همگانی یا دسته‌جمعی : در این روش، گویندگان پس از تمرین با یکدیگر، سرِ ضبط استودیو به گفتن دیالوگ‌ها می‌پردازند. این روش، در دوبلهٔ ایران، از دیرباز تا کنون وجود داشته‌است و همانند اجرای تئاتر دسته‌جمعی، حساس و سخت است که تنها گروه‌های دوبلاژ وابسته به سازمان صدا و سیما مانند سندیکا یا کوالیما و گفتار فیلم ایرانیان این کار را انجام می‌دهند. 

مبحث نریشن :

نریشن یا شیوه روایتگری  Narration مجموعه‌ای از روش‌ها است که نویسندگان و پدیدآورندگان ادبی، نمایشی، سینمایی یا موسیقایی برای ارائه داستان به مخاطبان خود از آن‌ها بهره می‌گیرند. شیوه روایتگری یکی از تکنیک‌های جامع مؤلفان برای ارائه اثرشان است.

زاویه دید : زاویه دیدی که (چه از نوع شخصی چه غیرشخصی) داستان به وسیله آن ارائه می‌شود.

صدای روایت : فرمت (یا نوع نمایشی) که داستان از طریق آن ارائه می‌شود.

زمان روایت : زمان دستوری گذشته بودن، حال بودن یا آینده بودن افعال.

راوی یک شخصیت داستانی یا یک شخصیت خارج از داستان است که نقش صدای مؤلف را برای ارائه و رساندن اطلاعات به ویژه دربارهٔ پیرنگ به شنونده، بیننده یا خواننده را ایفا می‌کند. راوی می‌تواند به صورت ناشناس و خارج از شخصیت‌های داستان باشد؛ یکی از شخصیت‌های داستان باشد؛ یا در بعضی آثار داستانی یا غیرداستانی به عنوان یک شخصیت شرکت‌کننده در داستان ظاهر می‌شود. مؤلف خود تصمیم می‌گیرد که یک شخصیت مداخله گر داشته باشد، یا یک شخصیت ضمنی غیرمداخله گر یا یک شخصیت واقف به همه امور که وجود و صدایش صرفاً برای روایت داستان برای شنونده است بدون اینکه وجودش ضربه‌ای به رخدادهای داستان بزند. برخی داستان‌های دارای چند راوی است که در زمان‌های یکسان، شبیه یا مختلف با صدای شخصیت‌های مختلف ارائه می‌شود؛ بنابراین مؤلف می‌تواند به جای یک زاویه دید از مجموعه‌ای از زاویه دید استفاده کند. شیوه روایت گری تنها به این محدود نمی‌شود که چه کسی داستان را می‌گوید، بلکه همچنین به چگونگی روایت داستان (به‌طور مثال، استفاده از جریان سیال ذهن یا راوی نامعتبر) نیز مربوط می‌شود. در اشکال کلاسیک ادبیات (مثل رمان، داستان کوتاه یا خاطره نویسی) روایت یکی از عناصر اصلی داستان بود؛ اما در اشکال دیگر (عمدتاً غیرادبی) مانند فیلم، شوهای تلویزیونی، فیلم، نمایش یا بازی ویدئویی روایت یک امر انتخابی محسوب می‌شود. 


در زیر با اصطلاحات و عبارات رایج و کاربردی این حوزه بیشتر آشنا میشیم :

صدای ساراند  Surround sound :

صدای فراگیر یا صدای ساراند  Surround sound  فناوری استفاده از بیش از پنج بلندگو برای شنیدن یک صدا (معمولاً فیلم سینمایی) که از طریق صداگذاری بیشتر قابل انجام است - با نام‌های ۵٫۱–۶٫۱–۷٫۱ تکمیل‌کننده صدای استریو شناخته می‌شود. 

صدای استریو : Stereophonic sound

صدای چندآوا یا صدای استریوآوایی Stereophonic sound یا به طور رایج، استریو، از شیوه‌های بازتولید صدا است که برای شنونده توهمی از ژرف‌نمایی شنیداری ایجاد می‌کند. این کار معمولاً با استفاده از دو یا چند کانال صوتی مستقل از طریق پیکربندی دو یا چند بلندگو (یا هدفون چندآوا) در چنین مسیری به دست می‌آید، به نحوی که به نظر می‌رسد صدا از جهات مختلف منتشر می شود و شنونده به صورت طبیعی صدا را به صورت چند بعدی می‌شنود. پس صدای استریو همانگونه که شامل صداهای دوسویه با دو بلندگو یا دو کانال می‌شود، صداهای چهارگانه (کوادرافونیک) و صدای فراگیر (ساراند) را نیز در بر می‌گیرد و در برابر صدای مونو قرار می‌گیرد که صدا تنها از یک نقطه پخش می‌شود یا صدای تمام منابع صوتی یکسان است. استریو برای اولین بار در نمایشگاهی در سالن اپرای پاریس در سال ۱۸۸۱ استفاده شد و در سال ۱۸۹۰ در فرانسه تجاری‌سازی شد. شیوه های تولید صدای استریو : برای تولید صدای استریو از 2 شیوه استفاده می شود.

صدای چهارسویه:

صدای چهارسویه یا چهارآوایی (یا کوادروفونیک و کوادروسونیک)، نوعی سیستم صوتی بسیار مشابه آنچه اکنون نسخه ۴٫۰ صدای فراگیر خوانده می‌شود، است که از چهار کانال استفاده می‌کند که بر اساس آن بلندگوها در چهار گوشه فضای محل شنیدن صدا قرار گرفته و معمولاً هر کدام صدایی مستقل تولید می‌کنند. این روش یکی از نخستین ترفندها برای ایجاد صدای فراگیر بود و در دههٔ ۷۰ میلادی هزاران اثر بر اساس آن ضبط شدند. این سیستم به دلیل مشکلات فنی بسیار و ناسازگاری با فرمت‌های صوتی روز، به شکستی تجاری بدل شد. سیستم‌های کوادروفونیک بسیار گران‌تر از سیستم دو کاناله استریو معمول در آن زمان بودند. بازنواخت صدا نیز به بلندگوهای بیشتر و رمزگشاها و آمپلی فایرهای مخصوص نیاز داشت. 

ضبط استریو :

در این شیوه در هنگام ضبط از 2 میکروفون برای ضبط هر یک از خطوط صدا (چپ و راست) استفاده می شود. هر یک از خطوط به صورت مجزا ضبط می شود و همین خطوط در هنگام پخش از باند خود (چپ یا راست) پخش می گردد. این شیوه اصلی ترین روش ضبط صدای استریو است و به حقیقت بسیار نزدیک تر است. در این شیوه ضبط از استانداردهای مختلفی استفاده می شود. مثل اختلاف فاز (A-B) و یا اختلاف جهت که هر کدام مشخصات بسیار ظریفی دارند و شبکه های رادیویی مختلف هر کدام از یکی از شیوه ها بعنوان استاندارد استفاده می کنند. ولی در کل از لحاظ شنونده عادی تفاوت زیادی احساس نمی شود.

ساخت به صورت دیجیتال :


با پیشرفت تکنولوژی، روش های جدیدی جهت ایجاد بُعد برای صدا توسط نرم افزارهای کامپیوتری ایجاد شده است که در هنگام ساخت صدا در نرم افزار، با تعیین جهت برای صدا، نرم افزار به صورت خودکار، 2 خط چپ و راست صدا را ایجاد می کند و بدین صورت حالت 3 بعدی را برای صدا ایجاد می کند. 

اکوالایزر (صوت) :


اکوالایزیشن  Equalization یا برابرسازی ، به فرایند متعادل سازی ساختار فرکانس در داخل یک سیگنال صوتی اطلاق می‌شود. فرایند اکوالایزیشن توسط تعدادی فیلتر که زیر و بمی صدا را تغییر می‌دهند انجام می‌شود که به آن اکوالایزر یا Equalizer یا برابرساز گفته می‌شود. کاربرد اصلی برابرسازها، نرم کردن و تنظیم صدای سیستم با توجه به موزیک یا صدای در حال پخش است. شناخته‌شده‌ترین کاربرد اکوالیزیشن در ضبط و بازتولید صدا است، اما در بسیاری موراد دیگر همچون مخابرات و برق الکترونیک نیز از این ابزار استفاده می‌شود. مدار یا هرگونه ابزاری که به منظور متعادل سازی سیگنال مورد استفاده قرار می‌گیرد اکوالایزر نام دارد. این ابزارها انرژی بازه‌ی مشخصی از طیف فرکانسی را تقویت یا تضعیف می‎‌کنند. اکوالایزر در استودیوهای ضبط، استودیوهای رادیویی و اتاق‌کنترل تولید آثار صوتی و همچنین در سیستم‌های تقویت صدا در اجراهای زنده و در امپلیفایرها جهت کنترل و تنظیم سیگنال خروجی از میکروفن‌ها، بلندگوهای بزرگ و امپلیفایرها مورد استفاده قرار می‌گیرند.فرایند اکوالایزیشن به منظور حذف یا تضعیف برخی اصوات در طیف صوتی، افزایش یا کاهش حضور یک المان در طیف صوتی و همچنین تغییر نوای یک ساز کاربرد فراوان دارد. اکوالایزرها همچنین توسط تهیه‌کنندگان موسیقی به منظور تنظیم رنگ صدای یک ساز یا صدای خواننده در فرایند میکس صدا استفاده می‌شود. در این فرایند محتوای فرکانسی اصوات مختلف به گونه‌ای ویرایش می‌شود که در برایند طیف اصوات موجود در آهنگ به درستی جای گیرد.

متدوال‌ترین انواع اکوالایزرها در تهیه‌کنندگی موسیقی، اکوالایزرهای پارامتریک، نیمه-پارامتریک، گرافیک، پیک و اکوالایزرهای برنامه نویسی شده هستند. اکوالایزرهای گرافیکی اغلب در ابزارهای صوتی مصرفی و همچنین نرم‌افزا‌رهای پخش موسیقی در کامپیوترهای خانگی مورد استفاده قرار می‌گیرند. اکوالایزرهای پارامتریک نیازمند تخصص بالاتر به منظور انجام فرایند برابرسازی بوده و قابلیت اعمال تغییراتی ملموس‌تر و دقیق تر را حول یک محدوذه‌ی فرکانسی دارند. این ابزار به منظور حذف رزونانس‌های ناخواسته و تقویت فرکانس‌های مورد نظر به کار می‌رود. به عنوان مثال یک گیتاریست که احساس می‌کند ساز وی دارای حجم زیادی از صدای بیس است، با حذف یا تضعیف ‌فرکانس‌های بم (پایین) این مشکل را برطرف می‌نماید.

مفهوم اکوالایزیشن :

مفهوم اکوالایزیشن برای نخستین بار در اصلاح پاسخ فرکانسی خطوط تلفن با استفاده از شبکه‌های غیرفعال به کارگرفته شد. این رویداد پیش از اختراع تقویت الکتریکی سیگنال بود. در ابتدا اکوالایزیشن به منظور اصلاح پاسخ‌های نابرابر فرکانس‌ها در یک سیستم الکتریکی مورد استفاده قرار می‌گزفت. این فرایند از طریق اعمال فیلترهایی با پاسخی معکوس نسبت به پدیده‌ی مورد نظر عملی می‌شد و موجب بازیابی وضوح (هماندهی) ترانزمیت می‌گردید. در نتیجه‌ی این اصلاح، پاسخ فرکانسی شبکه به یک خط صاف تبدیل می‌شد که نشانگر برابری پاسخ در تمام نقاط طیف فرکانسی بود. از این رو اصطلاح اکوالایزیشن، به معنای برابرسازی، به منظور توصیف این پدیده در نظر گرفته شد. مدت‌ها بعد، تکنیک برابرسازی در مهندسی صدا و به منظور تنظیم پاسخ فرکانسی در ضبط، بازتولید و سیستم‌های تقویت صدای زنده مورد استفاده قرار گرفت. مهندسین صدا با اصلاح پاسخ فرکانسی یک سیستم صوتی، موجب می‌شوند تا صدای پخش شده از یک سیستم صوتی بیشترین شباهت را به صدای ضبط شده داشته باشد. امپلیفایرها از دیرباز دارای فیلترها و کنترلهایی به منظور تنظیم پاسخ فرکانسی خود هستند. این فیلترها اغلب در غالب کنترلرهای بیس و تریبل و کلیدهای به منظور اعمال فیلترهای های-کات و لو-کات، به ترتیب جهت حذف "غرولندهای" فرکانس‌های پایین (بم) و "هیس‌های" فرکانس‌های بالا (زیر) مورد استفاده قرار می‌گیرد.

Cinema Engineer | دنیای مهندسی صدا و SFX


رنگ صدا :

رنگ، طنین یا به فرانسوی تَمبِر timbre یا به ایتالیایی timbro در موسیقی، عبارتی است برای توصیف کیفیت صدایی که از ساز موسیقی مخصوصی، به وجود می‌آید. به عبارت ساده‌تر، کیفیت احساس شنوایی تولیدشده توسط تُن یک موج صوتی. همان‌طور که محال است صدایی را که طنین ندارد، بشنویم، موسیقی نیز، باید طنین (تیمبر) یا آهنگ مخصوصی داشته باشد تا شنیدنی باشد. به همین جهت، گاهی از آن با عنوان «رنگ‌آمیزی» یا «آرایش» در یک اثر نیز یاد می‌شود. طنین در موسیقی مثل رنگ در نقاشی است و یکی از ارکان جالب موسیقی است. اهمیت آن نه از جهت پیشرفت‌هایی است که تاکنون در آن حاصل شده، بلکه به جهت ترقیات احتمالی‌ای است که در آینده صورت خواهد گرفت.

محدودهٔ بسامد طنین :

محدودهٔ صدای طنین (تیمبر)، بسته به شکل موج صداهای با بسامد (فرکانس) بالا و هارمونیک، متفاوت است. بسامد این موج و شدت نسبی آن از یک تُن خالص با دامنهٔ بسامد ۱۰۰–۳۰۰ و ۵۰۰ هرتز (سیکل در ثانیه) و دامنهٔ نسبی ۵–۱۰ و ۲٫۵ به یک تُن پیچیده متغیر است. این محدوده حاصل سه منحنی سینوسی است که مختصات آن‌ها نقطه‌به‌نقطه و در امتداد مقیاس زمانی اضافه می‌شوند.
کاربرد طنین برای شنوندگان و مصنفان

طیف یا دامنهٔ هارمونیک

همان‌طور که همهٔ مردم تفاوت بین رنگ سبز و سفید را می‌دانند، قدرت تشخیص اصوات مختلف نیز یک امر داخلی و خصوصی است و هر کس این قوه را از بدو تولد با خود دارد. محال است در جهان کسی پیدا شود که قوهٔ شنوایی داشته باشد و صدای بَم را از صدای زیر یا صدای کلارینت را از صدای ویولنسل تشخیص ندهد. اختلافات بسیار دقیقی بین اصوات هست که فقط غریزه می‌تواند صداها را از یکدیگر تمیز بدهد. یک شنوندهٔ دقیق و باهوش باید از رنگ‌آمیزی در موسیقی دو مقصود و دو نتیجه انتظار داشته باشد: اول اینکه تفاوت بین سازها و کیفیت صداهای مختلف آن‌ها را بشناسد، و دوم اینکه به قدرت توصیفیِ صدای هر ساز آگاه گردد و منظور مصنّف را از به‌کاربردن صدای یک یا ترکیب چند ساز درک کند. مصنّف موسیقی ممکن است تِمی داشته باشد که نواختن آن با ویلن، کلارینت، فلوت و ترومپت خوش‌صدا باشد، منتهی یک چیز مصنّف را وادار می‌کند که یک ساز را انتخاب نماید تا از لحاظ وصفی بهتر از سازهای دیگر منظور و مفهوم آن قطعه را ادا کند؛ به عبارت دیگر، ترجیح‌دادن یک ساز بر ساز دیگر فقط بنا بر شدت و ضعف قوه و قدرت وصفیِ ساز است. این موضوع، هم در مورد صدای یک ساز و هم در مورد ترکیب صدای چند ساز صدق می‌کند. البته هر سازی هر اندازه هم کامل باشد، باز محدود است؛ یعنی دامنهٔ اوج و حضیض آن، شدت و ضعف و طرز اجرای آن، همه محدود است. مثال بارز و جالبِ طنین، سمفونی ششم از بتهوون به‌ویژه موومان چهارم آن در فُرم آلگرو می‌باشد که در نجوای بین سازهای بادی برنجی کاملاً مشهود و قابل تفکیک است.


دیوار صوت که همچنین تحت عنوان صوت اسپکتور نیز شناخته می‌شود، یک اصطلاح برای اشاره به فرمولی در آهنگسازی است که توسط تهیه‌کننده معروف آمریکایی فیل اسپکتور در استودیو گلد استار در دهه ۱۹۶۰ (میلادی) ابداع شده‌است. هدف از ابداع فرمول دیوار صوت بهره‌گیری از تکنولوژی ضبط مولتی‌ترک به منظور شکل‌دهی به اتمسفری متراکم و ارکسترال از صدای خواننده (یا خوانندگان) است. در ابتدای ابداع این روش، هدف استفاده از آن دستیابی به تراکمی کافی از صدای خواننده به منظور ارتقاء کیفیت صوتی موسیقی جهت پخش از رادیو و جوک‌باکس بود. فیل اسپکتور در سال ۱۹۶۴ ابداع خود را چنین توصیف نموده بود: «من به دنبال صدایی قدرتمند بودم. صدایی آنقدر قدرتمند که حتی اگر ماده خام آن بهترین نبود، کیفیت صوتی آن موجب رضایت شنونده شود. دیوار صوت موردی از تقویت صدا محسوب می‌شود. ترکیبی از اصوات که مانند تکه‌های یک پازل یکدیگر را تکمیل می‌کنند.»

Cinema Engineer | دنیای مهندسی صدا و SFX

فرایند : لایه‌بندی

فرایند شکل‌دهی به دیوار صوت اسپکتور تقریباً در تمام آثار او از مراحل مشابهی تشکیل شده بود. اسپکتور در ابتدا با آماده‌سازی و تمرین خوانندگان یا نوازندگان کار خود را آغاز می‌نمود. این تمرین تا ساعت‌ها به طول می‌انجامید. «بکینگ ترک» اثر به صورت زنده و مونو، اجرا و ضبط می‌شد. در تنظیم‌های اسپکتور، هرکدام از سازها در حقیقت ترکیبی از چندین ساز مختلف بود که همگی یک قطعه را می‌نواختند. خواننده و آهنگساز آمریکایی «جف بری» دیوار صوت را اینگونه توصیف کرده‌است: «یک تنظیم فرموله، با حضور چهار یا پنج گیتار، دو گیتار بیس، شش یا هفت ساز بادی و ترکیبی از سازهای کوبه‌ای تنها بخشی از ادوات ضبط در فرایند آهنگسازی اسپکتور بود».

اکو :

در فرایند ضبط دیوار صوت، میکروفن‌های موجود در استودیو اجرای موزیسین را ضبط می‌نمود. این اصوات ضبط شده پس از آن، به یک اتاق پژواک انتقال می‌یافت (اتاق زیرزمینی که با بلندگو و میکروفن پر شده بود)، جایی که سیگنال ارسالی از استودیو توسط بلندگوهای موجود در اتاق پژواک پخش شده و پس از انعکاس در فضا و شکل‌گیری ریورب، مجدداً توسط چند میکروفن ضبط شده و به اتاق کنترل ارسال می‌شد. این سیستم ریوربراسیون طبیقی صدا که از طریق برخورد امواج صوتی به دیوارهای سخت اتاق پژواک شکل می‌گرفت، عنصر اصلی تمایز متد تنظیم اسپکتور بود که به آثار او صدایی غنی و پیچیده می‌بخشید. همین امر موجب می‌شد که طنین آهنگ‌های اسپکتور از سیستم‌های رادیویی دارای تمایزی چشمگیر با دیگر آثار موجود در دوران خود باشد.

نشتی صدا :

عنصر نشتی صدا برای اولین بار در یکی از جلسات میکس اسپکتور کشف شد. وقتی که او تصمیم به بستن صدای گیتار الکتریک از کنسول میکس گرفت، متوجه شد که صدای گیتار کماکان به میزان بسیار اندکی شنیده می‌شود. همین امر موجب ابداع رویکرد جدیدی برای افزودن اصوات آمبیانس به اتمسفر آثار شد.

مونو :

برخلاف اوج‌گیری جریان ضبط و انتشار موسیقی استریو، اسپکتور به شدت مخالف این جریان بود و ادعا می‌کرد که انتشارات استریو ، کنترل اصوات موسیقی را از تولیدکننده گرفته و در اختیار شنونده قرار می‌دهد. چرا که کیفیت استریو، ترکیب بندی دیوار صوت را از بین برده و کیفیت دریافت آن را وابسته به کیفیت صوتی و جایگذاری بلندگوهای شنونده می‌نماید.

میکس صدا :


صدامیزی یا آمیختن صدا یا میکس صدا در ضبط و نشر آواها به فرایندی گفته می‌شود که چندین صدای ضبط‌شده؛ در یک یا چند کانال صوتی (به طور رایج دو کانال استریو می‌باشد) ادغام می‌شود. در طول فرایند میکس، بلندی و حجم صدا، محتوای فرکانس، دینامیک صوتی، و موقعیت پانورامای صدا دستکاری شده و ارتقا می‌یابد. این فرایند، معاینه‌ای کاربردی، زیبایی شناسانه و خلاقانه محسوب می‌شود و هدف آن تهیه‌ی نسخه‌ای از اثر موسیقایی است که برای شنونده دارای جذابیت است. فنون مربوط به میکس صدا در صنعت ضبط و نشر موسیقی، سینما، تلویوزیون و اجرای زنده مورد استفاده قرار می‌گیرد. این فرایند به طور کلی توسط یک مهندس میکس صدا عملیاتی می‌شود و ابزار کاری آن، یک دستگاه صدا آمیزی و یک محیط کار صوت دیجیتال است.در ابتدا صدای خام را فردی متخصص (صدابردار)سر صحنه فیلمبرداری ضبط میکند سپس آن صداها توسط طراح صدا یا همان صداگذار ادیت و در هم آمیخته میشود و نهایتاً خروجی گرفته میشود.

Cinema Engineer | دنیای مهندسی صدا و SFX

میکس صدا در صنعت موسیقی (میکس موسیقی) :

پیش از معرفی تکنولوژی ضبط مولتی ترک، تمام اصواتی موجود در یک قطعه‌ی موسیقی به صورت همزمان و طی یک اجرای زنده در استودیو ضبط می‌شد و اگر ترکیب این اصوات مورد پسند تهیه‌کننده و هنرمندان نبود، و یا یکی از نوازندگان دچار اشتباهی می‌شد، ضبط اثر به صورت مجدد انجام می‌گرفت تا در نهایت ترکیبی مطلوب و متعادل از سازهای مختلف و صدای خواننده حاصل گردد. با این حال، همزمان با ورود تکنولوژی مولتی ترک به صنعت موسیقی، فرایند ضبط موسیقی به شدت تغییر یافته و به سه مرحله‌ی ضبط، اوور دابینگ، و صداآمیزی (میکس) تبدیل شده است.

فیلم و تلویزیون :

میکس صدا برای فیلم و تلویزیون فرایندی است که در مرحله‌ی پساتولید یک فیلم انجام شده و در آن خطوط مختلفی از صدا با یکدیگر ترکیب می‌شوند. در این فرایند حجم صدای منبع صوتی، محتوای فرکانسی آن، دینامیک و موقعیت پانورامیک صدا دچار تغییر شده و کیفیت آن ارتقا می‌یابد. همچنین افکت‌های مختلف صوتی به این ترکیب اضافه می‌شود.

فرایند میکس (صدا آمیزی) صدا در جایگاه میکس ، واقع در یک استودیو یا آمفی تئاتر مخصوص صداآمیزی انجام می‌شود. میکس صدای یک فیلم یا محصول تلویزیونی تنها زمانی آغاز می‌شود که تدوین تصویر آن به پایان رسیده باشد. معمولاً مهندس صدا چهار المان اصلی در فیلم را صداآمیزی می‌کند: صدای بازیگران (دیالوگ بازیگران، گفتارگردانی‌ها و ...)، آمبیانس (اتمسفر و ...)، افکت‌های صوتی (ریورب، اکو، اکوالایز و ...) و موسیقی. آمیزش صدا (میکس) به صورت زنده از طریق ترکیب منابع تولید صدا به صورت الکتریکی انجام می‌شود. مهندس صدا این فرایند را از طریق یک میز صدا (کنسول میکس) هدایت می‌کند. هریک از منابع صدا امکان پذیرش تنظمیات مجزا را داشته و حجم‌صدا، کیفیت فرکانس و موقعیت پانورامیک و افکت‌های آن قابل تغییر است. در نهایت این کانال‌های صوتی به امپلیفایرها هدایت شده و از طریق بلندگوهای بزرگ پخش می‌شود. مهندس صدا در اجرای زنده المان‌های مختلف صوتی را به گونه‌ای تنظیم می‌کند که مناسب شرایط و نیاز رویداد مربوطه باشد. دستگاه میکسر (sound mixer) دستگاه ساده‌ای است برای آمیختن صداها که دارای تجهیزات مختصری چون نمایشگر خروجی و سیگنال‌سنج و محوکننده‌های faders جداگانه برای هر خروجی است. این دستگاه معمولاً به شکل یک میز دکمه‌دار است که میز میکسر یا Mixing console نامیده می‌شود و در قالب آنالوگ و دیجیتال یا هیبرید است.

فناوری‌های استودیوی مجازی یا VST :


وی‌اس‌تی یا VST سرواژه کلمات فناوری‌های استودیوی مجازی  Virtual Studio Technology است، که اولین بار توسط کمپانی اشتاینبرگ و برای نخستین ویراست‌های محیط کار صوتی دیجیتالش، کیوبیس ارائه شد. این تکنولوژی با استفاده از DSP (پردازش سیگنال دیجیتال) قادر به ضبط و ویرایش صدا و ترکیب سینتی سایزرها، افکت‌ها و پلاگین‌ها در یک محیط کاربری آسان برای مدیریت کامل بر روی این قسمت‌ها را فراهم می‌آورد، قبل از به وجود آمدن وی اس تی‌ها سازها به صورت آکوستیک رکورد شده و در موسیقی استفاده می‌شدند یا این که با استفاده از سخت‌افزارهای سینتی سایزر که با ویرایش فرکانس یک صدای اولیه اصوات گوناگونی ایجاد می‌کردند، لازم است ذکر شود که امروزه هم بسیاری از سازها به صورت زنده رکورد می‌شوند و وی اس تی‌ها به‌طور ۱۰۰٪ نمی‌توانند جای آن‌ها را بگیرند.

انواع وی اس تی :

تنوع VSTها به شکل جدی زیاد است اما بطور کلی می‌توان آن‌ها را تقسیم بندی نمود. یک نوع اصلی وی اس تی VST HOST نام دارد که به همین نرم‌افزارهای میزبان آهنگسازی گفته می‌شود. این دسته ارتباط و مدیریت بین تمام قسمت‌ها را انجام می دهند مثل نرم‌افزارهای FL STUDIO، CUBASE، REASON، SONAR و بسیاری دیگر. اقسام دیگر یا سازند، یا افکت الحاقی (Plug-in). نوع دیگر وی اس تی‌ها که در این مطلب ما بیشتر به این شاخه می پردازیم VST Plugins می‌باشند که خود از سه نوع مختلف تشکیل شده اند:

 VST Instruments

سازهای مجازی که دارای بانک صداهایی می‌باشند که از قبل رکورد شده یا با استفاده از سینتی سایزر مجازی تولید صدا را انجام می دهند که مخفف این نوع VSTI می‌باشد ، مثال برای ساز پیانو VSTI پیانو نیز وجود دارد که با رکورد گیری از تمام نت‌ها ، شدت فشار به صفحه کلید ، افکت‌ها در محیط‌های مختلف و گزینه‌های دیگر یک بانک صدا به وجود می‌آید که در یک محیط کاربری قابل استفاده می‌باشد، این بانک صداها بسته به نوع تولید می‌توانند دارای محیط نرم‌افزاری جداگانه باشند یا اینکه تحت پلیرهای گوناگون تولید شوند که یکی از معروفترین و پرکاربردترین پلیرها KONTAKT PLAYER می‌باشد. سینتی سایزرهای نرم‌افزاری همان سینتی سایزرهای قدیمی سخت افزاری می‌باشند با تکنولوژی بسیار پیشرفته تر و امروزی تر که با استفاده از یک صدای اولیه که معمولاً بیس می‌باشد یا یک صدای دیگر اصوات گوناگونی ایجاد می‌کنند و معمولاً شرکت‌های تولیدکنندهٔ این نوع وی اس تی‌ها بسیاری Presetsهای آماده را به‌طور پیش فرض برای استفاده قرار می دهند، برای این نوع وی اس تی‌ها می‌توان MASSIVE ، SERUM ، sylenth1 را مثال زد.

Cinema Engineer | دنیای مهندسی صدا و SFX

    VST Effects:

افکت‌های مجازی می‌باشند که ویرایش‌های مختلفی بر روی صدا انجام می دهند از جمله افکت‌های Reverb ، EQ ، Delay و وی اس تی‌های مخصوص مسترینگ آهنگ مثل OZONE.

 VST MIDI Effects

پردازش بر روی میدیها با استفاده از تکنولوژی صفر و یک مانند Transpose. 

دالبی دیجیتال :

دالبی دیجیتال یا Dolby Digital که در اصل مترادف با Dolby AC-3 است، نامی است که اکنون به خانواده ای از فناوری های فشرده سازی صدا تبدیل شده است که توسط آزمایشگاه های Dolby توسعه یافته است. قبلاً تا سال 1995 ; Dolby Stereo Digital نامیده می شد، به جز Dolby TrueHD، فشرده سازی صدا بر اساس الگوریتم تبدیل کسینوس گسسته اصلاح شده (MDCT) دارای فشرده‌سازی با اتلاف است. اولین استفاده از دالبی دیجیتال، ارائه صدای دیجیتال در سینماها از چاپ فیلم 35 میلی‌متری بود. امروزه از آن برای برنامه هایی مانند پخش تلویزیونی، پخش رادیویی از طریق ماهواره، پخش ویدئوی دیجیتال، دی وی دی، دیسک های بلوری و کنسول های بازی نیز استفاده می شود. اساس اصلی استاندارد کدگذاری صوتی چند کاناله Dolby AC-3، تبدیل کسینوس گسسته اصلاح شده (MDCT)، یک الگوریتم فشرده‌سازی با اتلاف است.این اصلاحی از الگوریتم تبدیل کسینوس گسسته (DCT) است که برای اولین بار توسط نصیر احمد در سال 1972 پیشنهاد شد و در ابتدا برای فشرده سازی تصویر در نظر گرفته شد. DCT توسط J.P. Princen، A.W. تبدیل کسینوس گسسته اصلاح شده (MDCT) تطبیق داده شد. 

دالبی استریو  Dolby Stereo :


دالبی استریو  Dolby Stereo شرکت الکترونیک آمریکایی است، که در سال ۱۹۷۶ تأسیس شد و هم‌اکنون زیرمجموعه‌ای از آزمایشگاه دالبی می‌باشد.  صدای چهارسویه یا چهارآوایی (یا کوادروفونیک و کوادروسونیک)، نوعی سیستم صوتی بسیار مشابه آنچه اکنون نسخه ۴٫۰ صدای فراگیر خوانده می‌شود، است که از چهار کانال استفاده می‌کند که بر اساس آن بلندگوها در چهار گوشه فضای محل شنیدن صدا قرار گرفته و معمولاً هر کدام صدایی مستقل تولید می‌کنند. این روش یکی از نخستین ترفندها برای ایجاد صدای فراگیر بود و در دههٔ ۷۰ میلادی هزاران اثر بر اساس آن ضبط شدند. این سیستم به دلیل مشکلات فنی بسیار و ناسازگاری با فرمت‌های صوتی روز، به شکستی تجاری بدل شد. سیستم‌های کوادروفونیک بسیار گران‌تر از سیستم دو کاناله استریو معمول در آن زمان بودند. بازنواخت صدا نیز به بلندگوهای بیشتر و رمزگشاها و آمپلی فایرهای مخصوص نیاز داشت. 

جلوه سه‌بعدی صدا :

جلوه سه‌بعدی صدا یا 3D audio effect مجموعه‌ای از جلوه‌های صوتی است که صدای تولید شده توسط بلندگوهای استریو، بلندگوهای صدای فراگیر، آرایه‌های بلندگو یا هدفون را چینش می‌کنند. هدف از این کار اغلب به منظور جلوه دادن تجسم اجسام به صورت سه‌بعدی در ذهن شنونده از طریق صدای پشت، بالا یا پایین وی است.

مهندسی صوت شناسی :

مهندسی آکوستیک یا Acoustical engineering شاخه ای از مهندسی است که با صدا و ارتعاش سروکار دارد. این شامل کاربرد آکوستیک (دانش صدا و ارتعاش) در فناوری است. مهندسان آکوستیک معمولاً با طراحی، تجزیه و تحلیل و کنترل صدا مشغول هستند. کاهش نویز ناخواسته تا کاربردهای مثبت صدا، از اهداف مهندسی آکوستیک است. یکی از اهداف مهندسی آکوستیک می تواند کاهش نویز ناخواسته باشد که به آن کنترل سر و صدا گفته می شود. سر و صدای ناخواسته می تواند تأثیرات قابل توجهی بر سلامتی و رفاه حیوانات و انسانها داشته باشد ، میزان پیشرفت دانش آموزان در مدارس را کاهش داده و باعث کاهش شنوایی شود. اصول کنترل نویز به طرق مختلف از جمله کنترل از طریق طراحی مجدد منابع صوتی ، طراحی موانع سر و صدا ، جاذب های صدا ، مهارکننده ها و مناطق حفاظتی و استفاده از محافظ شنوایی (گوشگیر) اجرا می شود. اما مهندسی آکوستیک فقط در مورد کنترل نویز نیست. همچنین کاربردهای مثبت صدا را شامل می شود ، از استفاده از سونوگرافی در پزشکی گرفته، تا برنامه نویسی دستگاه های دیجیتالی صدا؛ و از طراحی یک سالن کنسرت برای افزایش صدای ارکستر ، تا مشخص کردن سیستم صوتی ایستگاه راه آهن به طوری که اعلانات قابل فهم باشند. 

Cinema Engineer | دنیای مهندسی صدا و SFX

هدفون‌های حذف صدا :

هدفون‌های حذف صدا یا Noise-cancelling headphones هدفون‌هایی هستند که که با استفاده از کنترل فعال نویز صداهای ناخواستهٔ محیط را کم می‌کنند. این‌ها با هدفون‌های غیرفعال متفاوت هستند، صدای محیط را اصلاً کاهش نمی‌دهند، از روش‌هایی مانند عایق صوتی استفاده می‌کنند. حذف صدا گوش دادن به محتوای صوتی را بدون افزایش چشمگیر آن، ممکن می‌سازد. همچنین به خوابیدن مسافر در یک وسیله نقلیه با صدای زیاد مانند هواپیما کمک می‌کند. در یک محیط هواپیمایی، هدفون‌های حذف صدا نسبت سیگنال به نویز را به قدر زیادی بیشتر از هدفون‌های کاهش دهنده نویز غیرفعال یا حالت بی‌هدفون افزایش می‌دهند و شنیدن اطلاعات مهم مانند اطلاعیه‌های ایمنی را راحت‌تر می‌کنند. هدفون‌های حذف نویز می‌توانند به اندازه کافی گوش دادن را بهبود ببخشند تا به‌طور کامل اثر یک فعالیت همزمان که موجب حواس‌پرتی می‌شود را خنثی کنند.


برای حذف کردن بخش‌هایی با فرکانس پایین‌تر نویز، هدفون‌های حذف صدا از کنترل فعال صدا یا ANC بهره می‌برند. یک میکروفون صداهای مورد هدف محیط را جذب می‌کند و یک تقویت‌کننده کوچک امواج صوتی که دقیقاً با صدای‌های ناخواسته هم فاز نیستند را تولید می‌کند. وقتی که فشار صوتیِ موج صدا بالا است، موج حذف کننده کم است (و بالعکس). امواج صوتی مخالف با هم دچار تصادم می‌شوند و خنثی یا «حذف» می‌شوند. اغلب هدست‌های حذف صدا در بازار مصرفی، شکل موج حذف صدارا در زمان واقعی به کمک فناوری آنالوگ تولید می‌کنند. در مقابل، سایر محصولات کنترل نویز و ارتعاش فعال از پردازش دیجیتال نرم در زمان واقعی استفاده می‌کنند.

دیستورشن  Distortion :

دیستورشن  Distortion که با نام‌های اوردرایو یا Overdrive و فاز نیز شهرت دارد، وسیله‌ای است برای ایجاد افکت صوتی برای گیتار الکتریک و گیتار باس الکتریک و دیگر سازهایی که به آمپلی فایر متصل می‌شوند همانند کیبورد یا سینث‌سایزر و حتی گاهی برای استفاده در اجراهایی با ساز دهنی یا خوانندگی هم استفاده شده‌است. یک افکت صدای دیستورشن در واقع وسیله‌ای الکترونیکی است که سیگنال‌های ورودی از سازها را تکه‌تکه یا فشرده می‌سازد، این افکت با تقویت سیگنال‌ها و افزودن هارمونی‌های جدید و صداهای فرعی، از سیگنال‌های ورودی صداهای قوی تری را تولید می‌کند. اغلب گونه‌های دیستورشن به نت‌های اصلی ایجاد شده از یک ساز، حجمی درشت‌تر می‌دهند. دیستورشن‌ها در سبک‌های زیاد از موسیقی بکار می‌روند، از اوردرایوهای لطیفی که در بلوز سنتی بکار می‌رفت تا دیستورشن‌هایی خشن‌تری که در سبک‌های هاردکور پانک، گرانج و هوی متال بکار می‌رود.

دیستورشن را به گونه‌های مختلفی می‌توان ساخت، مانند استفاده از پری-اَمپ، پاور آمپلی‌فایر، پدال افکت، بلندگوها یا آمپلی‌فایرهای دیجتال امروزی یا مولتی‌افکت‌ها یا حتی نرم‌افزارهای دیجیتالی. بعضی از نوازندگان حرفه‌ای با ترکیبی از مواردی که نام‌برده شد، برای خود دیستورشن ویژه‌ای را می‌سازند. در اوایل دورانی که گیتارها را به آمپلی‌فایر متصل می‌کردند، آمپلی‌فایرها بسیار ساده و ابتدایی بودند، دیستورشن اصولاً جزوه ذات صدای آنان بود. اغلب آمپلی‌فایرهای آن زمان چند منظوره بودند و طوری طراحی شده بودند که چندین ساز به آن‌ها متصل می‌شد و چندین خروجی را به همراه داشتند. پیک‌آپهای گیتارها نیز ضعیف و بی‌کیفیت بودند. گیتارها معمولاً بدنه چوبی تو خالی داشتند، که با سیگنال‌های مرتعش شده از آمپلی‌فایرها به راحتی مرتعش می‌شدند (قانون رزونانس) و از این رو در هنگام اجرا اغلب صداهای ناخواسته‌ای تولید می‌شد. اگرچه که گیتارهای الکتریک توسط هنرمندانی چون لس پال و چارلی کریستین محبوب شده بودند اما موفقیت واقعه‌ای پس از دههٔ ۵۰ میلادی بود. در این دوره بود که گیتار الکتریک‌هایی با بدنه توپر عرضه شدند که دیگر با سیگنال‌های مرتعش شده از آمپلی‌فایرها مرتعش نمی‌شدند و همچنین قابلیت اجرا با صداهای بلندتری را نسبت به مدل‌های پیشین خود داشتند.

ایده استفاده از دیستورشن در آمپلی‌فایرها توسط سازندگان اولین آمپلی‌فایرها مطرح نشده بود و اغلب دیستورشن‌های آن زمان کاملاً تصادفی و ناشی از صدمات وارده به آمپلی‌فایر بودند با این حال بعضی از نوازندگان و تهیه‌کنندگان آن را دوست داشتند و از آن در ضبط آثارشان استفاده می‌کردند. در هنگام ضبط ترانه «راکت ۸۸»، یکی از اولین ترانه‌های سبک راک ان رول، ایک ترنر و ویل کیزارت از آمپلی‌فایر آسیب دیده‌ای استفاده کردند که صدای دیستورشن داری را تولید می‌کرد. ویلی جانسون، نوازنده هاولین ولفز نیز مشهور است که به‌طور هدفمندی از دیستورشن در آثارش استفاده می‌کرده‌است. چاک بری اولین هنرمندی است که اوردرایو را در آثارش به کاربرده است و او را آغازکننده این دوران می‌دانند. او از آمپلی‌فایرهایی استفاده می‌کرد که دهانه خروجی کوچکی داشتند و این کوچکی خروجی صدا، به صوت خروجی از گیتار چاک، صدای اوردرایو می‌داد. این را می‌توان به وضوح در اولین اثر مشهورش به نام «میبلین» مشاهده کرد. بعدها او از آمپلی‌فایرهای بزرگتری استفاده کرد که در نتیجه افکت اوردرایو از صدای گیتار او حذف شد. اولین استفاده‌های هدفمند از دیستورشن به علت خرابی و آسیب آمپلی‌فایرها یا بلندگوها بوده‌است، نوازندگان گیتار ممکن بوده‌است که از یک مداد، تیغ اصلاح یا یک پیچ‌گوشتی برای پر کردن سوراخ بلندگو استفاده کرده باشند و در نتیجه این کار صدای دیستورشن دار را در ضبط آثارشان بکار گرفتند.

کارت صدا :

کارت صدا  Sound card یک دستگاه ورودی از عناصر سخت‌افزاری رایانه ‌است که با تبدیل سیگنال دیجیتال به سیگنال الکترونیک آنالوگ، باعث پخش و ضبط صدا می‌گردد. قبل از گسترش کارت‌های صدا، صدا در رایانه توسط بلندگوهای داخلی ایجاد می‌شد. این بلندگوها توان خود را از برد اصلی می‌گرفتند. استفاده از کارت صدا، از اواخر سال ۱۹۸۰ شروع شد. کارت صوتی همانند کارت گرافیکی بر روی برد اصلی نصب می‌شود و در پشت آن چند فیش برای میکروفن و بلندگو قرار دارد. وظیفه‌ی کارت صدا، آماده‌سازی سیگنال‌ها جهت پخش و دریافت سیگناله‌ای ورودی از میکروفن و آماده کردن آن‌ها برای ذخیره در رایانه ‌است. کارت صدا، کارت صوتی نیز نامیده می‌شود و در بسیاری موارد می‌تواند اصواتی با کیفیت بسیار عالی تولید کند. صوت، یک سیگنال آنالوگ است که به صورت موج پیوسته انتشار می‌یابد. رایانه همواره در حال پردازش سیگنال‌های آنالوگ است؛ زیرا این سیگنال‌ها دائماً در حال تغییرند. در واقع لازم است که سیگنال‌های آنالوگ به بیت‌های رقمی (دیجیتال) تبدیل شوند. سیگنالهای دیجیتالی تولید شده مجدداً باید به سیگنال‌های آنالوگ تبدیل شوند تا بتوانند به وسیله بلندگو پخش شوند.

شبیه‌سازی صوتی :

صداهای دیجیتال به فضای زیادی بر روی دیسک نیاز دارد؛ بنابراین به جای ذخیره صدا آن را ایجاد می‌کند. این عملیات شبیه‌سازی صوتی نام دارد و به روش‌های زیر صورت می‌گیرد:

1- FM(مدولاسیون بسامد): این روش به صورت کاملاً مصنوعی صدا را ایجاد می‌کند و برای ساخت آن از دو موج سینوسی استفاده می‌کند.

۲- جدول موجی (صدای موجی): این روش کم هزینه و واقعی تر است. در این حالت از تمامی وسایل موسیقی نمونه‌گیری شده‌است و صدای دیجیتالی تولید شده در یک جدول موج ذخیره شده‌است. در صورتی که یک برنامه به صدایی احتیاج داشته باشد این جدول موج چه در کارت صدا و چه در دیسک، صدای واقعی را به برنامه می‌دهد. فایلهای صوتی با پسوند Wav در ویندوز صداهای واقعی هستند که از جدول موج استفاده می‌کنند؛ بنابراین آهنگسازان حرفه‌ای ترجیح می‌دهند این گونه کارت‌های صدا را استفاده نمایند. این صداها در تراشه‌های رام کارت صوتی ذخیره می‌شوند و در نتیجه بسیاری از تولیدکنندگان بزرگ بودن حافظه جدول صوتی را دلیل مرغوب بودن کارت صدا می‌دادند.

3-MIDI(رابط دیجیتالی ادوات موسیقی): این روش برخلاف روش قبلی صدای تولید شده را ضبط نمی‌کند، بلکه اطلاعات صدا مانند کوک، دوام، بلندی و سایر موارد را ضبط می‌کند. این اطلاعات در یک قالب استاندارد در فایل ذخیره می‌شود یا به یک وسیله موسیقی جهت اجرا ارسال می‌شود؛ بنابراین یک فایل MIDI مجموعه‌ای از دستور العملها در مورد چگونگی اجرای نت هاست.

نکته: فایلهای MIDI جهت برقراری ویدئو کنفرانسها و پخش فیلم در اینترنت به کار می‌روند.

۴- نمونه‌سازی فیزیکی: این روش نسبتاً جدید است و بسته به نوع ساز شبیه‌سازی شده‌است. با اینکه دارای صدای خوبی است اما بار زیادی بر پردازنده اصلی وارد می‌سازد.
اجزای تشکیل دهنده کارت صدا

یک پردازنده سیگنال‌های دیجیتال (DSP) که مسئول انجام اغلب عملیات (محاسبات) مورد نظر است.

    یک مبدل دیجیتال به آنالوگ7 (DAC)
    یک مبدل آنالوگ به دیجیتال(ADC) برای صوت ورودی به کامپیوتر
    حافظه ROM یا Flash برای ذخیره‌سازی داده
    یک اینترفیس دستگاه‌های موزیکال دیجیتالی (MIDI) برای اتصال دستگاه‌های موزیک خارجی
    رابط‌های لازم برای اتصال به میکروفن یا بلندگو
    یک پورت خاص «بازی» برای اتصال اهرمک (Joystick)

اغلب کارت‌های صدا که امروزه استفاده می‌گردد از نوع PCI بوده و در یکی از اسلات‌های آزاد برد اصلی نصب می‌گردند. کارت‌های صدای قدیمی عمدتاً از نوع ISA بودند. بیشتر رایانه‌های جدید کارت صدا را به صورت یک تراشه و بر روی برد اصلی دارند. در این نوع رایانه‌ها اسلاتی بر روی برد اصلی استفاده نشده و بدین ترتیب یک اسلات صرفه جوئی شده‌است! Sound Blaster Pro به‌عنوان یک استاندارد در دنیای کارت‌های صدا مطرح است.

انواع اتصال کارت صدا به رایانه :

این دسته از کارت صداها داخل کیس کامپیوتر و مستقیماً بر روی مادربرد نصب می‌شود که معمولاً به دو صورت PCI و PCI-E در بازار موجود است. بر خلاف تصورات موجود این نوع از کارت صدا در مدل‌های پیشرفته خود از سرعت و کیفیت بالایی برخوردار است اما به دلیل در دسترس نبودن آسان ورودی و خروجی‌ها، همچنین نداشتن کنترلرهای صوتی همچون ولوم‌ها از محبوبیت کم تری در میان استفاده‌کنندگان تجهیزات استودیویی برخوردار است. نکته قابل توجه در این نوع از کارت صداها نزدیک بودن چیپ پردازشگر صوتی کارت صدا به سایر اجزای موجود در مادربرد است که باعث ایجاد نویز می‌شود، که این مسئله را در اصطلاح با نسبت سیگنال به نویز (SNR) محاسبه می‌کنند. اما در مدل‌های حرفه‌ای این کارت صداها به دلیل طراحی حرفه‌ای و قرار دادن پوشش مناسبی برای کاهش SNR، نویز را به حداقل و در برخی به صفر رسانده‌اند.

کارت صداهای اکسترنال :

در این نوع از کارت صداها، کارت صدا درون جعبه‌ای که معمولاً از فلز ساخته می‌شود، قرار دارد و به وسیله تکنولوژی‌های ارتباط دهنده مانند USB و Firewire اطلاعات پردازش شده را به کامپیوتر منتقل می‌کند. به دلیل در اختیار قرار داشتن انواع تنظیمات و در دسترس بودن ورودی‌ها و خروجی‌ها و امکانات جانبی بیشتری که این کارت صداها در خود تعبیه کرده‌اند از محبوبیت بیشتری در میان استفاده‌کننده گان برخوردار هستند. در میان کارت صداها انواعی از آن‌ها نیز وجود دارد که به صورت هم‌زمان از یک کارت اینترنال و یک جعبه اکسترنال استفاده شده‌است.

Cinema Engineer | دنیای مهندسی صدا و SFX

شنیدن صوت :

مراحل شنیدن صوت بر خلاف روش تولید صدا است که در زیر شرح داده شده‌است:

داده‌های دیجیتال از هارددیسک خوانده می‌شود و سپس در اختیار پردازنده اصلی قرار می‌گیرد.
 DSP پردازنده اصلی داده‌ها را برای موجود بر روی کارت صدا ارسال می‌کند.
داده‌های دیجیتال را از حالت فشرده خارج می‌کند.

داده‌های دیجیتال غیر فشرده شدن توسط DSP

۴-بلافاصله با مبدل دیجیتال به آنالوگ (DAC) پردازش و یک سیگنال آنالوگ ایجاد می‌کنند. این سیگنالهای ایجاد شده از طریق هدفون یا بلندگو شنیده خواهد شد.
عملیات کارت صدا
صدا چهار عملیات خاص در ارتباط با صدا انجام می‌دهد

- ضبط صدا با حالات متفاوت

- پخش موزیکهای از قبل ضبط شده مانند: MP3, Wav یا DVD

- ترکیب نمودن صداها

- پردازش صوتهای موجود

انواع رابط :

جهت دریافت و ضبط از طریق کارت صدا لازم است رابطهای زیر وجود داشته باشد:

- رابط ورودی: این رابط برای ورود داده‌های صوتی استفاده می‌شود که دارای انواع مختلفی هستند.

- رابط خروجی: این رابط جهت ارسال سیگنال‌ها از کارت به وسایل خارج از رایانه به کار می‌رود. یک سر کابل به کارت صوتی و سر دیگر آن به بلندگو یا هدفون و سیمهای استریو وصل می‌شود.

_ رابط صوتی ویژه سی دی: این نوع رابطها جهت ارتباط بین دیسک گردان، سی دی و کارت صوتی می‌باشد و اگر این ارتباط برقرار نشود دیسکهای سی دی صوتی پخش نمی‌شود و در این حالت صدا تنها از طریق خروجی گوشی (هدفون) شنیده می‌شود.

رابط میدی: اکثر کارت‌های صوتی دارای این رابط هستند. این رابط ۱۵ پایه دارد و D شکل است و می‌توان به وسیله آن از ارگهای الکترونیکی، موسیقی را دریافت و به صورت فایل بر روی سی دی ذخیره کرد.

پردازنده کارت صوتی :

در کارت صداهای جدید تراشه مخصوصی به نام DSP اضافه شده‌است؛ که مخفف Digital Signal Processor است. این تراشه رایانه را از انجام پردازش سیگنالهای صدا، پارازیت‌گیری، فشرده‌سازی داده‌ها و موارد دیگر معاف می‌دارد.

کارت صوتی دوطرفه هم‌زمان : در این نوع کارت صدا داده‌ها می‌توانند در دو مسیر هم‌زمان جریان داشته باشند. روی کارت صداهای دوطرفه عبارت Full duplex نوشته می‌شود. بیشتر کارت صداهای جدید دارای این قابلیت هستند. با این کارت‌ها برای مکالمه تلفنی بهتر از طریق رایانه استفاده می‌شود.

حافظه کارت صدا :

در بیشتر کارت صداهای نوع آیزا حداقل ۲ مگابایت حافظه رم با نام حافظه نمونه‌سازی وجود دارد. این نوع حافظه جهت حفظ صداهای جدول موج و صداهایی که خود کارت می‌سازد استفاده می‌شود. اما در نوع کارت‌های پی سی آی احتیاجی به حافظه نمونه‌سازی نیست. زیرا پهنای باند در این نوع کارت‌ها بزرگ می‌باشد و صداها بر روی حافظه اصلی رایانه قرار می‌گیرد. استریو فونیک یا مونو فونیک کارتهای مونوفونیک صدا را از یک منبع پخش می‌کنند که به آن مونو یا یک کاناله می‌گویند. در صورتی که کارت‌های استریوفونیک به‌طور هم‌زمان و از دو منبع مختلف پخش می‌شود. بعضی از برنامه‌های کاربردی صدای استریو را پشتیبانی نمی‌کنند. کارت‌های استریو گران‌قیمت تر از مونو است. بیشتر کارت‌های صوتی دارای یک ورودی استریو یا دو ورودی مونو هستند. نکته: در بیشتر کارت‌های صوتی حداقل ۱۶ بیت لازم است، اما برخی دیگر از ۲۴بیت و بیشتر استفاده می‌کنند.

عیب‌یابی کارت صدا :

- اگر پس از نصب یک کارت صدای جدید در بعضی برنامه‌ها دچار مشکل صدا شوید، باید تنظیمهای برنامه‌ها را از نو تعیین کنید. لازم است بعضی برنامه‌ها را دوباره نصب نمود تا با کارت جدید کار کند. - اگر در بعضی برنامه‌ها صدا وجود دارد ولی هماهنگ با اعمال روی صفحه نیست لازم است برنامه‌های دیگر را ببندید تا برنامه در حال اجرا بتواند بر همه منابع دسترسی پیدا کند. - گاهی اوقات صدای خش خش یا وزوز از بلندگو پخش می‌شود دلیل آن مزاحمت کارت‌های جانبی دیگر می‌باشد. در این صورت لازم است جای شکاف کارت صوتی را عوض کرد. اگر باز هم اشکال رفع نشد باید کابل‌های برق نزدیک به کارت صوتی را از آن دور کرد. - اگر صدایی از بلندگوهای رایانه به گوش نمی‌رسد اعمال زیر را انجام دهید:

    محل اتصال بلندگو به منبع تغذیه چک کنید.
    پیچ تنظیم بلندی صدا را تنظیم نمایید.
    سیم اتصال بلندگو به کارت را چک کنید.
    صدا را در برنامه‌های نصاب بررسی نمایید.
    برنامه راه انداز کارت صوتی را دوباره نصب کنید.

در هنگام خرید کارت صدا به چه نکاتی باید توجه کرد؟

به دلیل این که مادربردهای جدید دارای کارت صدا به صورت سرخود هستند، بنابراین دیگر نیازی نیست که کارت صدا را به صورت جداگانه خریداری نمود. جز در مواردی که برای کارهای حرفه‌ای از کارت صدا استفاده می‌شود. دو نوع استاندارد اختصاصی برای کارت‌های صدا وجود دارد. (استاندارد AdLib و Sound Blaster) اغلب کارت‌های صوتی با Sound Blaster سازگاری دارند. با توجه به این که کارت صوتی نباید با این استاندارد به راه انداز خاصی نیاز داشته باشد. به غیر از استانداردهای ذکر شده، استانداردهای دیگری هم وجود دارند. اکثر برنامه‌های کاربردی صوتی برای محصولاتی نوشته می‌شوند که عمومیت دارند. برای همین بیشتر سازندگان، کارت‌های صوتی خود را تحت این دو استاندارد می‌سازند. نکته: بیشتر بازی‌های تحت داس از کارتهای صوتی با استانداردهای ساوند بلاستر، ساوند بلاستر ۱۶ و ساوند بلاستر پرو استفاده می‌کنند. در حال حاضر بیشتر سی دی رامها دارای فیش ورودی هدفون یا بلندگو هستند. بدین ترتیب می‌توان از صداهای آن‌ها استفاده کرد. اما در صورتی که صدای بهتری می‌خواهید می‌توانید از کارت صدا استفاده نمایید. 

3 کدک صوتی معروف :

AAC  یا رمزگذاری پیشرفته صوتی یک نوع فرمت فایل‌های صوتی می‌باشد که عموماً در اینترنت از آن استفاده می‌شود و تقریباً یک نوع جایگزین برای فایل‌های MP3 می‌باشد که در عین حال کیفیت بالا و حجم کمی دارد انواع جدید آن AAC+ و AAC++ می‌باشد. AAC  با همکاری و مشارکت شرکت از جمله AT & T، آزمایشگاه‌های بل، مؤسسه فرنهوفر، آزمایشگاه های دالبی و شرکت سونی و نوکیا ایجاد گردید. این استاندارد بین‌المللی توسط کارشناسان تصویر متحرک گروه در ماه آوریل سال 1997 رسماً اعلام شد. 

MP3 یا صوت لایهٔ سوم ام‌پی‌ای‌جی-۱ یا ام‌پی‌ای‌جی-۲ یا MPEG-1 or MPEG-2 Audio Layer III ، که در بین عموم به ام‌پی۳ مشهور است یک فرمت صوتی دیجیتال پتنت شده‌است که از یک شیوهٔ فشرده‌سازی با اتلاف استفاده می‌کند. ام‌پی۳ قالبی رایج برای ذخیره‌سازی داده‌های صوتی است. ام‌پی۳ یک قالب مخصوص صوت است که توسط گروه کارشناسان تصویر متحرک  MPEG به عنوان بخشی از استاندارد ام‌پی‌ای‌جی۱ و بعدها طراحی شده و بعدها در ام‌پی‌ای‌جی۲ گسترش یافته. استفاده از الگوریتم فشرده‌سازی با اتلاف ام‌پی۳ باعث می‌شود حجم دادهٔ صوتی به شدت کاهش یابد اما کیفیت صدا در حد قابل قبولی باقی بماند. یک فایل ام‌پی۳ که بر اساس تنظیم ۱۲۸ کیلوبیت بر ثانیه ایجاد شده منجر به تولید پرونده‌ای با ۱/۱۱ حجم پروندهٔ منبع آن روی سی‌دی اوریجینال می‌گردد. فشرده‌سازی ام‌پی‌تری بر اساس حذف قسمت‌هایی از داده که گمان می‌رود خارج از توانایی شنوایی اکثر مردم باشد کار می‌کند. این روش معمولاً کدگذاری ادراکی یا Perceptual Coding نامیده می‌شود.و از روش‌های سایکوآکوستیک برای کاهش دقت بخش‌هایی از داده که گمان می‌رود کمتر قابل شنیدن باشند به کار می‌رود و پس از آن باقی اطلاعات را با یک شیوهٔ بهینه ذخیره می‌کند.

MPEG-4 یا گروه کارشناسان تصویر متحرک-۴ یا The Moving Picture Experts Group چهارمین نسل از گروه گروه کارشناسان تصویر متحرک و یک فرمت است. 

فید Fade :


فِید Fade در مهندسی صدا به افزایش و کاهش تدریجی سیگنال صدا گفته می‌شود.اگر سیگنال صدای یک آهنگ به سکوت منتهی شود به آن Fade-Out (کم‌کم محو شدن) و اگر سیگنال صدای یک آهنگ کم‌کم افزایش یابد به آن Fade-in (کم‌کم بلند شدن) گفته می‌شود.  توان صوتی یا توان آکوستیک نرخی است که انرژی صوتی با آن در واحد زمان منتشر، بازتاب، منتقل، یا دریافت می‌شود. در دستگاه بین‌المللی یکاها، یکاهای توان صوتی وات (W) است. بر خلاف فشار صدا توان صوتی برای هر منبع صوتی به مکان و فاصله آن از مخاطب وابسته است. 

دسی‌بل :

دسی‌بل Decibel یک واحد لگاریتمی برای بیان نسبت یک کمیت فیزیکی (معمولاً توان یا شدت) به یک مقدار مرجع مشخص است. مقدار دسی‌بل یک کمیت، ۱۰ برابر لگاریتم در پایه ۱۰ نسبت مقدار واقعی آن به مقدار مرجع است. از آنجا که دسی‌بل نسبت دو کمیت فیزیکی با یکای یکسان است، بی‌بعد است. یک دسی‌بل، یک دهم یک بِل است ولی بِل به ندرت مورد استفاده قرار می‌گیرد و معمولاً از دسی‌بل استفاده می‌شود. دسی‌بل معمولاً به عنوان یکای تراز فشار صدا شناخته می‌شود، ولی علاوه بر تراز صدا، دسی‌بل در بسیاری از اندازه‌گیری‌های علمی و مهندسی از جمله در زمینه‌های آکوستیک، الکترونیک و کنترل مورد استفاده قرار می‌گیرد. در الکترونیک، بهرهٔ تقویت‌کننده‌ها، افت سیگنال‌ها و نسبت سیگنال به نویز معمولاً برحسب دسی‌بل بیان می‌شوند.

جدول حجم صدا :

۱۳۰ دسی بل: آستانه درد

۱۲۰ دسی بل: آستانه ناراحتی

۱۱۰ دسی بل: موسیقی راک، فریاد کودکان

۱۰۰ دسی بل: مترو

۹۰ دسی بل: ماشین آلات کارخانه در فاصله یک متری

۸۰ دسی بل: خیابان شلوغ، ساعت زنگ هشدار

۷۰ دسی بل: ترافیک شلوغ، آهنگ زنگ تلفن

۶۰ دسی بل: گفتگوی معمولی در فاصله یک متری

۵۰ دسی بل: دفتر ساکت و آرام،

۴۰ دسی بل: منطقه آرام مسکونی، پارک

۳۰ دسی بل: زمزمه آرام در یک متری، کتابخانه

۲۰ دسی بل: تیک تاک ساعت

۱۰ دسی بل: نفس کشیدن


سبد خرید شما

هنوز خریدی ثبت نکرده اید

حاضرین در سایت

ما 116 مهمان و بدون عضو آنلاین داریم

فرم ورود

حاضرین در سایت

ما 116 مهمان و بدون عضو آنلاین داریم