مهندسی سینما | طراحی ، دانش ایجاد طرح از ذهنیت و واقعیت

طراحی ، دانش ایجاد طرح از ذهنیت و واقعیت

طراحی به دانش ایجاد یک طرح از ذهنیت و خیال یا واقعیت گفته می‌شود. طراحی در معنای تخصصی، مفاهیم و کاربردهای متنوعی را دربر می‌گیرد، از این رو مانند واژهٔ هنر با یک تعریف مشخص نمی‌توان تمام جنبه‌های آن را بیان کرد. در هنرهای تجسمی، طراحی یا به‌صورت یک اثر مستقل؛ یا به عنوان پیش‌طرحی برای یک اثر هنری انجام می‌گیرد که در این صورت طرح مقدماتی نیز خوانده می‌شود. شاید بتوان گفت قدیمی‌ترین طرح‌ها مربوط به دورانی است که بشر درون غارها زندگی می‌کرده‌است.نقش‌های درون غار لاسکو و آلتامیرا در فرانسه نمونه‌هایی از این قبیل هستند. طراحی مردمان غارنشین با آئین ویژه و به دست افراد معدودی انجام میگرفت.اینطور حدس زده شده که هدف از این نقوش جنبه جادویی برای جلوگیری از سوانح طبیعی و افزایش قدرت در طبیعت بکار میرفته‌است.ابزار طراحی بشر اولیه بسیار ابتدایی بود و از سوخته چوب همراه با چربی و پیه حیوانات استفاده می‌کردند. بین سده شانزدهم تا سده نوزدهم اهمیت طراحی در مقایسه با اهمیت رنگ‌پردازی بحث اصلی هنرمندان غربی بود و بر این مبنا هنر فلورانسی نیکولا پوسن و انگر از هنر ونیزی روبنس و دلاکروا متمایز شد. در شرق دور از گذشته تاکنون مرزی میان نقاشی و طراحی وجود نداشت و قلمو وسیله اصلی هر دو شاخه محسوب میشده‌است. در ایران پس از اسلام طراحی به عنوان نقشه‌ای برای نگارگری به حساب می‌آمد و ابتدا طرح را با خطوط بیرنگ بروی کاغذ میکشیدند و سپس به رنگ‌پردازی می‌پرداختند.

 

گونه های اصلی طراحی

طراحی در دو حوزهٔ کلی مطرح می‌شود: یکی drawing است که شامل برداشت‌های شخصی، احساسات فی‌البداهه و تجربه‌های آزاد طراح از موضوعات گوناگون با بیان مستقل و به روش‌های متنوع می‌باشد؛ و دیگری design است که شامل مراحل ترکیب عناصر بصری و فضا بر پایهٔ اصول طرح، برای مخاطبی معین است و جنبهٔ کاربردی دارد، مانند رشته‌های طراحی صنعتی، طراحی معماری، و طراحی لباس. سابقه اولین طراحی‌ها بسیار کهن است .امروزه، اجرای طراحی، محدود به استفاده از ابزارهای سنتی (مداد، زغال و غیره) نیست بلکه روش‌های متنوع ترکیب مواد، چسباندن وسایل، استفاده از مواد و ابزار تازه و غیرمتعارف نیز رواج یافته‌است. علاوه بر این، کامپیوتر ، ویدئو و انواع وسایل پیشرفتهٔ دیگر نیز امکانات تازه‌ای در این زمینه به وجود آورده‌اند. با این همه، آموزش طراحی از مسیر همان ابزارهای سنتی عبور می‌کند و از این طریق است که طراح قادر به استفادهٔ ماهرانه و خلاقانه از ابزارهای تازه می‌گردد.

 

ابزارهای طراحی | ذهن ابزار مهم طراحی گرافیک

ذهن یک ابزار مهم طراحی گرافیک است. گذشته از فناوری، طراحی گرافیک نیاز به قضاوت و خلاقیت دارد. تفکر انتقادی، مشاهده‌ای، کمی و تحلیلی برای طرح‌بندی طراحی و خروجی مورد نیاز است. اگر مجری صرفاً یک راه حل را دنبال کند (به عنوان مثال طرح، اسکریپت یا دستورالعمل) که توسط طراح دیگر (مانند یک کارگردان هنری) ارائه شده، پس آن فرد یک مجری است و معمولاً طراح در نظر گرفته نمی‌شود. روش ارائه (به عنوان مثال آرایش، سبک، اندازه) ممکن است به همان اندازه طراحی مهم باشد. ابزارهای توسعه و ارائه مناسب تغییر قابل ملاحظه‌ای در چگونگی درک یک مخاطب دارد. تصویر یا طرح با استفاده از رسانه‌های خارجی سنتی و راهنمایی، یا ابزار ویرایش تصویر دیجیتال بر روی کامپیوتر تولید می‌شود. ابزار در گرافیک کامپیوتری اغلب به نام‌های سنتی از قبیل «قیچی» یا «قلم» است. برخی از ابزار طراحی گرافیکی مانند یک گرید در هر دو شکل سنتی و دیجیتال استفاده می‌شود. در اواسط دهه ۱۹۸۰، ورود نشر رومیزی و برنامه‌های کاربردی نرم‌افزارهای هنر گرافیکی نسلی از طراحان را که تصویر را توسط کامپیوتر دستکاری و ایجاد می‌کردند معرفی کرد در صورتی که قبلاً به صورت دستی اجرا می‌شد. طراحی گرافیک کامپیوتری طراحان را قادر می‌ساخت اثرات طرح یا تغییرات چاپی را فوراً ملاحظه کنند، بدون اینکه نیاز به مقدار زیادی از فضا داشته باشند که برای شبیه‌سازی اثرات رسانه‌های سنتی لازم بود. با این حال، ابزارهای سنتی مانند مداد یا نشانگر حتی زمانی که کامپیوتر در مرحله پایانی استفاده می‌شود مفید است؛ یک طراح یا مدیر هنری ممکن است مفاهیم متعدد طرح را به عنوان بخشی از فرایند خلاق با دست انجام دهد. حتی ممکن است قبل از اینکه طراح این ایده را با استفاده از یک کامپیوتر و ابزار نرم‌افزار طراحی گرافیک بیشتر توسعه دهد، برخی از این طرح‌ها را به یک مشتری برای تأیید مراحل اولیه نشان‌دهد.

مهندسی سینما | طراحی ، دانش ایجاد طرح از ذهنیت و واقعیت

کامپیوترها به عنوان یک ابزار ضروری در صنعت طراحی گرافیک در نظر گرفته شده‌است. به‌طور کلی کامپیوتر و برنامه‌های کاربردی نرم‌افزار توسط متخصصان خلاق به عنوان ابزار تولید مؤثرتر از روش‌های سنتی دیده می‌شود. با این حال، برخی از طراحان همچنان به استفاده از ابزار دستی و سنتی برای تولید مشغول هستند، مانند میلتون گلیزر. ایده‌های جدید می‌تواند از طریق تجربه با ابزار و روش به وجود بیاید. برخی از طراحان ایده را با استفاده از مداد و کاغذ جستجو می‌کنند. برخی از ابزارهای مختلف ساخت علامت و منابع کامپیوتر برای مجسمه‌سازی به عنوان وسیله‌ای الهام‌بخش خلاقیت استفاده می‌شوند. یکی از ویژگی‌های کلیدی طراحی گرافیک آن است که یک ابزار انتخاب تصویر مناسب به منظور انتقال معنا می‌سازد.

 

 طراحی گرافیک Graphic Design

طراحی گرافیک فرایند ارتباطات بصری، و حل مسئله از طریق استفاده از تایپ، فضا، تصویر و رنگ است. رشته طراحی گرافیک زیرمجموعه ارتباطات بصری و طراحی ارتباطات در نظر گرفته شده‌است، اصطلاح «طراحی گرافیک» می‌تواند به خاطر اشتراکات فنی پیچیده، به جای طراحی ارتباطات و ارتباط بصری استفاده شود. طراحان گرافیک از روش‌های مختلف در ایجاد و ترکیب کلمات، نمادها و تصاویر به منظور خلق یک نمایش تصویری از ایده‌ها و پیام استفاده می‌کنند. طراح گرافیک ممکن است ترکیبی از تایپوگرافی، هنرهای بصری و تکنیک‌های صفحه‌آرایی را برای تولید یک نتیجه نهایی استفاده کند. طراحی گرافیک، اغلب به هر دو فرایند (طراحی) که توسط آن ارتباط ایجاد شده‌است و محصولات (طرح) که تولید می‌شوند اشاره‌می‌کند. کاربردهای رایج طراحی گرافیک شامل هویت (لوگو و نام تجاری)، انتشارات (مجلات، روزنامه‌ها و کتاب‌ها)، تبلیغات چاپ، پوسترها، بیلبوردها، گرافیک وب‌سایت و عناصر، علائم و بسته‌بندی محصولات است. به عنوان مثال، بسته‌بندی محصول ممکن است شامل یک لوگو یا دیگر آثار هنری، متن‌های سازمان‌یافته و عناصر طراحی خالص از جمله عکس‌ها، اشکال و رنگ باشد که ساختار متحد قطعه را شکل می‌دهند. ترکیب‌بندی یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های طراحی گرافیک است، به ویژه هنگامی که موضوع استفاده از مواد موجود از قبل یا عناصر متنوع مطرح است؛ بنابراین انتظار می‌رود که از نظر طراحی هم در این حیطه خوب باشی. تعریف هنر طراحی گرافیک در طول زمان بنا به انتظاری که از بازخوردهای بصری کارآمد در هر زمان است تغییر می‌کند و نو به نو می‌شود. در این میان مقتضیات زمان و چالش‌ها و تغییرات اجتماعی و سیاسی و به تبع آن تغییرات فرهنگی به‌طور مستقیم باعث ایجاد تعبیر و تعریفی نوظهور از هنر می‌شود تا جایی که در عصر حاضر باید پذیرفت که مفاهیم عمیق‌تر و گسترده‌تری مانند «ارتباط تصویری» خرده مفاهیم دیداری و نشانگان سنتی بصری را در خود هضم می‌کند و مفهوم ذهن آشنای «طراحی گرافیک» را به نوعی در دل خود مستتردارد.

 مهندسی سینما | طراحی ، دانش ایجاد طرح از ذهنیت و واقعیت

مفاهیمی که پشت واژه Design بکار می روند

در فارسی واژه «طراحی» را در ترجمه «Design» به کار می‌برند. این ترجمه چنانچه به معنای نقشه کاری باشد، صحیح است؛ ولی اگر طراحی به معنای کشیدن طرحی روی کاغذ، مثل طراحی از روی مدل باشد، ترجمه درستی نیست. اما طراحی گرافیک به معنای خلق و سامان دادن یک سلسله عوامل تصویری برای بیان یک مفهوم یا پیام یا اطلاعات در جهت هدفی مشخص و معین‌است. طراحی گرافیک اصطلاحی عام برای حرفه‌ای متشکل از طراحی حروف، تصویرسازی، عکاسی و چاپ به منظور ارائه اطلاعات یا آموزش است. این اصطلاح را نخستین بار ویلیام ادیسون دیگینز در سال ۱۹۲۲ به کار برد، با این حال فقط از جنگ جهانی دوم به بعد بود که کاربرد آن فراگیر و رایج‌شد. طراحی گرافیک حوزه‌ای در هنرهای بصری، که اساساً طراحی مواد چاپ شدنی (تصاویر، نقوش و نوشته‌ها) را در برمی‌گیرد. امروزه، طراحی گرافیک در سینما و تلویزیون نیز کاربرد دارد. صفحه‌آرایی، تصویرسازی، طراحی نوشته‌ها و حروف، طراحی برای انتشارات و تبلیغات، و طراحی برای بسته‌بندی کالا، از زمینه‌های اصلی فعالیت طراح گرافیک محسوب می‌شوند. سابقه این فعالیت‌ها به کارهای ویلیام موریس، لیسیتسکی و مدرسه هنری باهاوس بازمی‌گردد. طراحی گرافیک دربرگیرنده نوعی زبان است با دستور زبانی نامعین و با الفبایی پیوسته در حال گسترش؛ ماهیت نامشخص قوانین آن بدان مفهوم است که فقط می‌توان آن‌ها را مطالعه کرد نه آموخت. زمانی یک اثر گرافیکی به درستی درک می‌شود که بتوان زبان آن را فهمید. طراحی گرافیک عبارت از انتقال تصویری یک مفهوم، پیام یا اطلاعات به مخاطبی خاص است. طراحی گرافیک از درک و بررسی اطلاعات و پیام آغاز می‌شود، سپس به بررسی مخاطب پیام و اطلاعات می‌پردازد، و دست آخر راه حلی تصویری برای ارائه پیام می‌یابد. امروز طراحان گرافیک با بنگاه‌ها و آتلیه‌ها همکاری دارند و نه فقط تبلیغات و آگهی‌ها، بلکه مجلات و روزنامه‌هایی را که این آگهی‌ها در آن چاپ می‌شود طراحی می‌کنند. به علاوه طراحی مستقل به بخشی از گروه مرتبط با صنعت ارتباطات بدل شد.

 

طراح Designer

طراح به کسی می‌گویند که طراحی می‌کند. طراح می‌تواند فردی باشد که به طراحی به مثابه یک اثر مستقل می‌پردازد؛ یا طراحی را به منزلۀ ترسیم مقدماتی برای یک اثر هنری؛ یا پیش‌طرح و سازماندهی برای یک اثر کاربردی به کار می‌گیرد.در مورد اول و دوم، فرهنگ و بینش هنرمند و همچنین حالات روحی-روانی او عامل اصلی در فرایند طراحی اوست. در مورد سوم اما او یک مسئله حل‌کن خلاق است که آموخته است: اول بفهمد، سپس نقشه کار را بکشد، آنگاه دیزاینی را اجرا کند که یک کارکرد یا پیام خاص را با راه و روش تصویری و تخیلی، به مخاطبینی معین، عرضه یا بیان کند. عامل اصلی طراحی حالات روحی-روانی فرد است و یکی از عوامل مهم در پدید آمدن آن [عنصر] خط است . خط و حرکت دو پدیده‌ای هستند که همیشه با هم ایجاد می‌شوند و به هم مربوطند. هر گونه جلوۀ بصری که با خط ایجاد می‌شود به حالات روانی و فیزیکی طراح مربوط است؛ حالات هیجانی طراح، شادی و نشاط، غم و تأثر، آرامش و ضعف و حتی دعا و نیایش. پس می‌توان نتیجه گرفت که خط وسیلۀ ثبت و ضبط هیجانات درونی طراح و عکس‌العمل‌های او نسبت به جهان خارج است. مطلب دیگر اینکه دستگاه بینایی همۀ افراد مشابه است اما، ما طرح‌های متنوعی از هنرمندان را مشاهده می‌کنیم که این امر ناشی از حالات روانی و سیستم عصبی هر فرد می‌باشد که دنیا را به نحوی خاص خود می‌بیند.

مهندسی سینما | طراحی ، دانش ایجاد طرح از ذهنیت و واقعیت

طراح گرافیک (به صورت منفرد یا در جایگاه مدیر هنری) با مشاوره متخصصان، هنرمندان و هنروران سایر هنرها و صنایع مرتبط به خلق اثری می‌پردازد که از ماهوی شکل جدیدی از جلوه‌های دیداری یا حتی شنیداری (گاه تلفیقی از هر دو) را به نمایش می‌گذارد. طراحی گرافیک از هنرهای دیگر در فرایند آفرینندگی و تولید اثر هنری مدد می‌گیرد. این تعامل و تبادل چند سویه بین هنرهایی چون سینما، نقاشی، عکاسی، معماری و… حتی موسیقی و طراحی گرافیک برقرار است. باید دانست که طراحی گرافیک (اعم از اینکه سیر آفرینندگی در آن توسط ابزار مکانیکی و دستی یا امکانات پیشرفته کامپیوتری صورت گرفته باشد) تا چه اندازه وابسته به ابزار (فیزیکی یا مجازی) و از آن مهم‌تر وابسته به مهارت و چیره‌دستی آفریننده یا هنرمند است. هنر طراحی گرافیک هم به خودی خود و در شکلی مستقل به فردیت هنرمند اتکا دارد و واجد جلوه‌های خلاقانه تراوشات ذهن اوست و هم می‌تواند حاصل کاری گروهی و مدیریت شده‌باشد.

 

گرافیک نخستین جلوه‌گاه عناصر دیداری در تبلیغات

حضور طراحی گرافیک در تبلیغات (تجاری، فرهنگی و…) به قدری چشمگیر و اثربخش است که همواره از گرافیک به عنوان نخستین جلوه‌گاه عناصر دیداری در تبلیغات یاد می‌شود. فرایند تبلیغات به روش‌های مختلف هدف‌گذاری و اجرا می‌شود. بسیاری از شاخص‌های فرهنگی، اجتماعی، سیاسی و آیینی… در شکل‌گیری ساختار و تعیین محتوا و دستیابی به اهداف نهایی یک بسته تبلیغاتی مؤثر هستند. غیر از آن، شاخص‌های مهمی چون تحلیل مخاطبان از لحاظ گروه‌های سنی، جنسیتی، سطح تحصیلات و… نیز مؤلفه مؤثری به حساب می‌آید. نقش اصلی طراحی گرافیک در فرایند تبلیغاتی، ترجمه تصویری مستقیم یا غیرمستقیم مفاهیمی است که در بسته تبلیغاتی برای معرفی کالا و خدمات، زمینه‌سازی برای فروش یا توسعه بازار، مبادلات فرهنگی، سیاسی و اجتماعی یا به عنوان ابزاری برای اطلاع‌رسانی و آگاه‌سازی جامعه، در قالب شناسه‌های دیداری و گرافیکی (ایستا و پویا) ارائه می‌شوند.

 

شاخه های متنوع کاربردهای طراحی  گرافیکی

هنر گرافیک نوین شاخه‌های متعدد و متنوعی دارد. از یک طرف به عرصه تبلیغات فرهنگی و تجاری و از سوی دیگر در سینما و تلویزیون کاربرد دارد. این هنر با معماری و موضوعات ارتباط محیطی نظیر علائم راهنمایی و رانندگی و کمک به زیباسازی فضاهای شهری نیز ورود پیدا کرده و از دیگر سو مواردی چون طراحی تمبر و اسکناس، طراحی کاشی، کاغذهای بسته‌بندی، کاغذ دیواری، پارچه و… را نیز شامل می‌گردد. به‌طور کلی سبب شده که هنر گرافیک علاوه بر خط (فرم) و رنگ به عناصر دیگری چون حجم و نور روی آورد و نیز از «حرکت» به عنوان عامل مؤثری برای انتقال مفاهیم بصری سود جوید. در حالی که طراحی گرافیک به عنوان یک رشته نسبتاً جدید، برای اولین بار توسط ویلیام ادیسون دیگینز در سال ۱۹۲۲ ابداع شد، فعالیت‌های مانند طراحی گرافیک به گستردگی تاریخ بشریت است: از غار لاسکو، تا ستون تراژان رم تا دستخطی از سده‌های میانه، تا نئون‌های خیره‌کننده از گنزا. در در این هر دو تاریخچه طولانی و انفجارِ اخیر ارتباط بصری در قرن بیست و بیست و یکم، گاهی اوقات تمایز و هم‌پوشانی به‌طور نامشخصی از هنر تبلیغات، طراحی گرافیک و هنرهای زیبا وجود دارد. گذشته از این، آن‌ها در بسیاری از همین عناصر، نظریه‌ها، اصول، شیوه‌ها و زبان را مشترکند، و گاهی مشتریان تجاری و حامیان مشترکی نیز دارند. در هنر تبلیغات هدف نهایی فروش کالاها و خدمات است. در طراحی گرافیک، «اساس این است که به منظور ارائه اطلاعات، فرم به ایده‌ها، و احساس بیان به شیء تبدیل شود که قابل تجربهٔ انسانی است.

 

زبان طراحی

زبان طراحی یا واژگان طراحی، به سبک منحصر به فرد طراحی یک شرکت گفته می‌شود. شرکت‌های بزرگ و نوآور اکثراً برای محصولات خود زبان طراحی دارند که محصولات آنها را منحصر به فرد و متمایز از دیگر شرکت‌ها می‌کند. به عنوان مثال، مهره‌های شطرنج، باهم تفاوت‌هایی دارند اما همگی از یک ساختار و طراحی کلی بهره می‌برند و از یک خانواده هستند. زبان طراحی شرکت‌ها هم به این مثال شباهت دارد.

زبان طراحی در طراحی صنعتی : طراحی صنعتی فرایند طراحی محصولات برای تولید انبوه است. یک زبان طراحی می‌تواند طیف وسیعی از محصولات را با سبک مشابه ارائه دهد که آن را از رقبا متمایز می‌کند. به عنوان مثال در طراحی خودرو، شرکت‌های خودروسازی از طراحی‌های منحصر به فرد برای طراحی جلوپنجره محصولات خود استفاده می‌کنند. به عنوان مثال، بسیاری از خودروهای بی‌ام‌و زبان طراحی مشترکی دارند، از جمله ظاهر جلو که شامل یک "جلوپنجره دوتکه و چهار چراغ جلو گرد دوگانه است. اپل در دهه ۱۹۸۰ از طرح سفید برفی برای رایانه‌های خانگی خود استفاده کرد، که از نوارهای موازی استفاده می‌کرد و این به بخشی از هویت محصولات آن دوره اپل تبدیل شده بود.شرکت فورد از زبان طراحی خود موسوم به New Edge در دهه ۱۹۹۰ و اوایل ۲۰۰۰ استفاده کرد، که با ترکیب قوس‌های متقاطع اشکال آیرودینامیکی نرم ایجاد می‌کرد. محصولات آن دوره فورد بر پایه همین زبان طراحی ساخته شده بودند.

 

طراحی‌صنعتی یا Industrial design

طراحی‌صنعتی یا Industrial design حرفه‌ای است که با خلق مفاهیم جدید در حوزه‌های مختلف زندگی انسانی سر و کار دارد. طراحی، برابرنهاده یا معادلی است که برای واژه Design انگلیسی به کار رفته‌است و Industrial design یکی از زیرشاخه‌های دیزاین است. طراحی‌صنعتی، علمی است که به بیان اصول مربوط به طراحی محصولات، محيط، وسایل حمل و نقل، سیستم‌ها و خدمات می‌پردازد. طراحی‌صنعتی فرایندی سیستماتیک است به گونه‌ای که ضمن دارا بودن مراحل مختلف (با ترتیب و توالی مشخص)، ارتباطی قانون‌مند بین این مراحل برقرار است. روند طراحی با انجام تحقیقات آغاز گشته و پس از تهیه چک‌لیست و ارایه ایده‌های کلی، ضمن ارزیابی این ایده‌ها بر اساس الزامات طراحی، ایده برتر انتخاب گردیده و به طراحی جزییات آن پرداخته می‌شود. در این روند لازم است که با دید سیستماتیک، تعاملات چند جانبه موجود میان انسان، محصول و محیط در نظر گرفته شود. در حال حاضر آموزش طراحی‌صنعتی در ایران، با یک گرایش کلی و تحت عنوان کلی طراحی‌صنعتی انجام می‌شود. امروزه این رشته با نام طراحی محصول (Product Design) نیز شناخته می‌شود و گستره زیادی از موضوعات را در بر می‌گیرد. حرفه طراحی‌صنعتی، در پی انقلاب صنعتی در اروپا و بر اساس نیازهای متنوع مردم، توسط هنرمندان و پیشه‌وران با استفاده از روش‌های دستی و نه ماشینی و در مقیاس محدود ساخته می‌شدند. با ظهور ماشین و پدید آمدن روش‌های تولید ماشینی، چهره مصنوعات دچار دگرگونی شد و مصنوعات دست‌ساز، آرام آرام جای خود را به مصنوعات زمختی می‌دادند که هیچ خبری از هنر هنرمند در آن‌ها یافت نمی‌شد. همگی بدون توجه به زیبایی پیکره و صرفاً در جهت برآورده کردن نیازهای عملکردی، طراحی و ساخته می‌شدند. در چنین وضعی بود که هنرمندان دست‌ساز، با اعتراض به چنین نابسامانی خواستار طرد ماشین و فرزندان آن و بازگشت به اوضاع پیشین شدند. جنبش هنر و پیشه که سردمدار آن جان راسکین و ویلیام موریس بودند، در همین راستا شکل گرفت.


طراحی خطی و طراحی نور و سایه

طرحی که فقط با خط رسم شود و سایه‌روشن یا لکه‌های رنگی نداشته باشد، طرح خطی نامیده می‌شود. مهم‌ترین تمرکز در طرح‌های خطی، بر خطوط پیرامونی اشیاء است.خطوط در طراحی، نشان‌دهندهٔ حالات عاطفی و روحی، نظم و تفکر هستند. سایه‌روشن معمولاً به تغییر درجهٔ سایه‌ها از روشن به تیره در آثار هنری گفته می‌شود و مهارت هنرمند در استفاده از روش، باعث نمایش صحیح حجم و حالت مدل می‌شود.سایه‌روشن به منظور به تصویر کشیدن شکل و فرم در رابطه با منبع نور در آثار هنری تمدن‌های گوناگونی به کار رفته است. اگرچه این روش در تمدن‌های اولیه مثل مصر باستان ناشناخته است اما از هنر غرب به ویژه ایتالیا در سدهٔ شانزدهم میلادی سر برآورده است. عوامل بسیار زیادی مانند نسبت بین خود اجزا (نور و سایه)، ارتباط با رنگ‌ها، روش توزیع عناصر نور و سایه که ترکیب‌بندی و کیفیت گویای نقاشی را مشخص می‌کند و همچنین دیدگاه‌های اجتماعی و فلسفی بر سایه‌روشن‌های کاربردی تأثیر می‌گذارد. ما می‌توانیم شاهد انواع سایه‌روشن‌ها در آثار هنرمندان برجسته و مشهور باشیم. نور فروزان و تاریکی عمیق در حکاکی‌های رامبرانت، عناصر را به تصویر می‌کشد. در سایه‌روشن‌های جوتو دی بوندونه و میکل‌آنژ، نور بر تیرگی غلبه دارد. طرحِ هاله‌ای از تیرگی‌ها در اطراف مدل در آثار لئوناردو دا وینچی؛ و سایه‌روشنی که نسبت تیرگی و روشنایی به میزان جذب نور توسط رنگ‌ها بستگی دارد در آثار تیسین و جورجونه مشاهده می‌شود. سایه‌روشنِ براق، کنتراست بین بخش‌های روشن و فضاهای تیره و سایه‌خوردهٔ شدید را می‌توان در آثار غیرمتداول و شدید کاراواجو مشاهده کرد. بازیِ نور و سایه شامل هر گونه سوژه‌ای است که می‌تواند به تصویر کشیده شود که این نه‌تنها در نمایش صحنه‌های واقعی و طبیعی کاربرد دارد بلکه برای نمایش و انتقال احساسات، حالات، رویاها، آرزوها و تجارب، امروزه از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است.

 

الگوهای طراحی Design Patterns

الگوهای طراحی Design Patterns الگوها و مستنداتی از روش‌های حل برای مشکلات رایج در برنامه‌نویسی شیءگرا هستند. این الگوها ابتدا توسط کریستوف الکساندر ارائه شد و سپس از سوی گروهی موسوم به دسته چهار (به انگلیسی: Gang of Four) یا به اختصار GOF مورد طبقه‌بندی قرار گرفت و تحت عنوان کتابی به نام الگوهای طراحی در سال ۱۹۹۴منتشر شد.کریستوف الکساندر الگوی طراحی را راه حلی برای مسایلی می‌داند که دایماً در محیط اطراف رخ می‌دهد، از این رو می‌توان بدون دوباره کاری در آینده مسایل را با سرعت بالاتری حل نمود.

 

پیش‌طرح یا اسکچ Sketch

پیش‌طرح یا اسکچ Sketch اولین طرح یا طرح هنری خیلی صافی که ویژگی‌های اصلی یک اثر را نشان می‌دهد. در برخی رشته‌های هنری مانند طراحی صنعتی، معماری و نقاشی و حتی طراحی وب و طراحی نرم‌افزار کاربردی موبایل (به‌طور کلی طراحی رابط کاربری)، به معنای طراحی سریع یا طراحی اولیه‌است. در پیش‌طرح از جزئیات صرف نظر می‌شود و کلیات موضوع به صورت غیر دقیق نشان داده می‌شود. برای اجرای پیش‌طرح فقط از یک رنگ استفاده می‌شود. نمونه کامل تر پیش‌طرح که در آن از رنگ نیز استفاده می‌شود و پاره ای از جزئیات نیز نشان داده شده‌اند راندو خوانده می‌شود. در پیش‌طرح طرح اولیه معمولا به صورت سریع و غالباً دست آزاد ترسیم می‌شود. برخلاف کروکی که بر اساس واقعیت است پیش‌طرح زاییده فکر و تخلیات معمار است و در واقع فکر و اندیشه روی کاغذ است. طرح کشیده شده در پیش‌طرح معمولاً با رنگ یا وسایل ترسیمی راندو می‌شود. راندو یک رسانه یا یک عامل ارتباط است. ارتباط اجزای طرح با هم، با زمینه، طراح، کارفرما یا دیگر عوامل درگیر در ساخت. راندو را می‌توان ابزاری برای طراحی‌های خلاقانه دانست. از پیش طرح با عنوان اتود زدن نیز یاد می‌شود.

 

رسم یا Drawing

رسم یا Drawing ، شکلی از هنرهای تجسمی است که از ابزار رسم برای ثبت یک متوسط دوبعدی استفاده می‌کند. ابزارهای معمول عبارتند از مداد گرافیتی، خودکار و جوهر، قلم‌موهای جوهری، مدادرنگی، مداد شمعی، زغال، گچ، پاستل، انواع مختلف پاک‌کن، ماژیک، قلم فلزی، و دیگر فلزات (همچون نقره‌ای). هنرمندی که به عمل رسم می‌پردازد را طراح یا رسام می‌گویند. با انتشار مقدار کمی از ماده بر سطح متوسط دوبعدی، یک نشانهٔ مرئی به‌جا می‌ماند. رایج‌ترین سطح پشتیبان برای رسم کاغذ است هرچند دیگر مواد همچون مقوا، چرم، بوم، و تخته نیز ممکن است استفاده شود. رسم‌های موقت ممکن است بروی تخته‌سیاه یا تخته‌سفید یا حتی تقریباً روی هر چیزی صورت گیرد. در طول تاریخ بشر، متوسط ابزار محبوب و اساسی بیان عمومی بوده است و یکی از ساده‌ترین و کارآمدترین وسایل برقراری ارتباط برای ایده‌های بصری بوده‌است. دسترسی نسبتاً آسان به ابزارهای اولیهٔ رسم آن را بیش از هر هنر دیگری جهان‌شمول می‌سازد.

مهندسی سینما | طراحی ، دانش ایجاد طرح از ذهنیت و واقعیت

 

طراحی حسی یا Sensory Design

طراحی حسی یا Sensory Design هدف آن ایجاد یک تشخیص کلی از ادراکات حسی یک محصول، و تعریف ابزار مناسب برای طراحی یا بازطراحی آن بر اساس آن است. این شامل مشاهده موقعیت‌های متنوع و متفاوتی است که در آن یک محصول یا شیء معین استفاده می‌شود تا نظر کلی کاربران دربارۀ محصول، جنبه‌های مثبت و منفی آن از نظر لمس، ظاهر، صدا و غیره اندازه‌گیری شود. هدف ارزیابی حسی، کمی کردن و توصیف، به شیوه‌ای سیستماتیک، تمام ادراکات انسان در مواجهه با یک محصول یا شیء است. برخلاف تجزیه و تحلیل آزمایشگاهی سنتی، تجزیه و تحلیل حسی یک محصول یا توسط گروهی از آزمایش‌کنندگان آموزش‌دیده انجام می‌شود یا توسط تجهیزات آزمایشی تخصصی که برای تقلید از درک انسان طراحی شده‌اند. نتیجه به محققان اجازه می‌دهد فهرستی از مشخصات را تهیه کنند و یک نیاز دقیق و کمی را تعیین کنند. این موارد با معیارهای مختلفی برای مواد و اشیاء اعمال می‌شود:

لمس، بافت، انطباق، اصطکاک.
رنگ بینایی، درخشندگی، شکل، الگو.
صداها و حرکاتی که هنگام دست زدن به محصول ایجاد می‌شود.
بویایی؛
مزه؛

 

طراحی گرافیک محیطی  یا Environmental Graphic Design- EGD

طراحی گرافیک محیطی یا Environmental Graphic Design- EGD برقراری ارتباط گرافیکی در محیط ساخته‌شده‌است. جامعهٔ طراحان گرافیک محیطی که در سال ۱۹۷۳ بنا گذارده شده و بیش از ۱۰۰۰ عضو از سراسر جهان دارد، در سایت خود و در پاسخ به سؤال گرافیک دیزاین محیطی چیست؟ می‌نویسد: گرافیک دیزاین محیطی بسیاری از رشته‌های دیزاین را دربرمی‌گیرد که شامل دیزاین گرافیک، معماری، معماری داخلی، لَنداِسکِیپ، و دیزاین صنعتی می‌شود. همهٔ این رشته‌ها به جنبه‌های بصری مسیریابی، اطلاعات و هویت ارتباطی و شکل‌دادن به‌ایدهٔ مکان توجه دارند و تجربه‌هایی را می‌آفرینند که مردم را به محیط پیوند می‌دهند. از نظر این انجمن، مثال‌های معمول از آثار گرافیک دیزاین محیطی عبارتند از: طراحی سیستم‌های راهیابی، گرافیک‌های معمارانه، سایناژ، دیزاین نمایشگاهی، گرافیک‌های هویتی، محیط‌های پویا، دیزاین شهری، دیزاین پیکتوگرام، دیزاین فروشگاهی، نقشه و برندسازی محیطی. البته این انجمن خاطرنشان می‌سازد که امروزه به‌طور فزاینده‌ای گرافیک دیزاین محیطی درگیر عناصر پویای فناوری دیجیتال می‌شود.» از مهم‌ترین اهداف کلی طراحی گرافیک محیطی می‌توان به مواردی نظیر تسهیل در امر ارتباط، ادراک محیط و ایجاد هویت بصری اشاره کرد. با این‌همه اهدافی تفصیلی نیز وجود دارند که در درون هر یک از آثار گرافیک محیطی بایستی به بررسی آن‌ها پرداخت.

مهندسی سینما | طراحی ، دانش ایجاد طرح از ذهنیت و واقعیت

 وجه تشابه طراحی گرافیک محیطی و تفاوت با هنرهای دیگر : «برای بسیاری از علوم و هنرها نمی‌توان مرز مشخص و تفکیک شده‌ای ترسیم کرد. در این صورت، می‌گوییم که این موضوع خط فاصل ندارد ولی حد فاصل دارد. با توجه به معنا و مفهومی که از تعاریف گرافیک محیطی استنباط می‌شود این هنر (؟) حد فاصل دارد نه خط فاصل. پس با بسیاری از موضوع‌های هنری دیگر نه‌تنها مرز مشترک دارد، بلکه لبهٔ این مرزها روی یکدیگر قرار می‌گیرد و همپوشانی ایجاد می‌کند. در واقع حوزهٔ طراحی گرافیک محیطی چنان وسیع است که وام‌دار بیشتر هنرهاست و با انواع فناوری‌های جدید در ارتباط و از آن‌ها بهره‌مند است. از ماکرو-تلویزیون‌های مسطح گرفته تا نورپردازی‌هایی که بر آبشارهای مصنوعی انجام می‌گیرد و نیز جدیدترین دستگاه‌های چاپ و برش به صورت رنگی و لیزری، همه در خدمت این هنر قرار می‌گیرند. موضوع‌هایی مثل نورپردازی، شناخت مواد و مصالح جدید و نیز آشنابودن به آخرین دستاوردها همه در ارائه کیفیت مطلوب سهیم‌اند.»

گرافیک محیطی در هر منطقه ای به عنوان یکی از عناصری مطرح می شود که برای رسیدن به اهداف شهروندان و معرفی شهری نقش به سرایی را ایفا می کند و بخش عمده ای از تبلیغات شهری و دیوارنویسی ها در بر می گیرد. بلاشک این طراحی ها در هر قسمت از شهر که قرار بگیرد تاسیرگذاری خود را خواهد داشت. آنچه در اینجا حائز اهمیت است گرافیک محیطی می باشد که بر دیواره اماکن مذهبی (مساجد و امامزاده ها) و یا اطراف آن به چشم می‌خورد، ناگفته نماند که در دنیای مدرن امروز انسان برای معرفی مکان و فرهنگ از هنرهای بیشماری می تواند بهره گیرد که یکی از این هنرها گرافیک محیطی می باشد. این هنر در ایجاد فضایی زیبا و چشم نواز برای تمامی کسانی که در شهر پر رفت و آمدی همچون بندرعباس حضور دارند نقش موثری دارد. گرافیک محیطی در واقع ارتباط مستمر بین چیدمان شهری و در نهایت ساماندهی و ایجاد یک رابطه معنادار بین فضاهای عمومی شهر است. در واقع این هنر نیاز به درک صحیحی از مواردی همچون اقتصاد شهری، اقتصاد سیاسی و نظریه‌های اجتماعی و فرهنگی است. یک شهر برای هر چه زیباتر شدن محیط خود به مولفه هایی همچون فضاهای بصری، مبلمان شهری، بهبود بستر حمل و نقل، فضای سبز و بسیاری از موارد دیگر نیاز دارد که هر یک در زیباسازی محیط زندگی شهری نقش مهمی ایفا می‌کنند. عناصر نور، رنگ و صدا نیز همواره در محیط شهر می توانند فضایی دلنشین و محیطی آرام برای شهروند فراهم کنند. به کارگیری این عناصر و مولفه هایی که باعث زیباتر شدن محیط شهری و سهولت و آرامش زندگی در آن می شود، هنری را به عنوان گرافیک محیطی به وجود آورده است. گرافیک محیطی در بخش عمومی شامل فضاهای پر رفت آمد همچون پارک ها، بازارها، اماکن پربازدید، زیارتگاه ها و مساجد نیز می شود.

 

خلاقیت در طراحی

تفکر از منظر روان‌شناسی فرایند حل مسئله است. تفکر بر دو نوع است : 1- تفکر همگرا که به حل مسئله به صورت خطی و به تفکر منطقی و استدلالی توجه دارد. 2- تفکر واگرا که در حل مسئله به راه‌حل‌های متعدد توجه داشته و برای کشف تمامی جایگزین‌های ممکن از تداعی آزاد استفاده می‌کند. این تفکر را تفکر خلاق نیز می‌نامند. تفکر واگرا چهار ویژگی مهم دارد: اصالت، سیالی، انعطاف‌پذیری و بسط حافظه توانایی ذخیره‌سازی و بازیابی تجربیات گذشته‌است. وقتی بر حل یک مسئله تمرکز می‌شود، نیاز به اطلاعات موجود در حافظه است اما همیشه اطلاعات فرد برای حل یک مسئله کافی نیست، پس باید به جمع‌آوری اطلاعات مرتبط پرداخت. اطلاعات بیشتر در حافظه، تداعی بیشتر را به دنبال دارد. تداعی بیشتر دستیابی به ایده‌های بکرتر را به دنبال خواهد داشت. بر این اساس می‌توان تفکر خلاق را به انفجار هسته‌ای ذهنی تشبیه کرد. هرگاه یک نشانه از طریق تفکر واگرا بسط یابد، مجدداً همین نشانه بسط یافته، خود به شکلی واگرا بسط می‌یابد و این عمل تکرار می‌شود. بدین ترتیب، یک نشانه به صورت تصاعدی با نشانه‌های دیگری پیوند می‌یابد. از همین روست که قارچ انفجار اتمی نشانه‌ها، در ذهن آدمی شکل می‌گیرد. به عمل پدیدآوردن چیزی که پیش از آن وجود نداشته، عمل خلاقانه گفته می‌شود. بنا به این تعریف، اگر بتوان برای هر مورد کار گرافیک که در بنیاد جدید و بی‌همتا است، راه‌حل جدیدی به لحاظ ایده، انتخاب سمبل‌ها، تصاویر و اشکال پیدا کرد، در واقع عمل خلاقانه اتفاق افتاده‌است. در طی انجام هر پروژه، کوشش برای پیدا کردن راه‌حل‌هایی فکری و تصویری که تا به حال انجام نشده، امکان تقویت حس خلاقیت را بالا می‌برد. عمل خلق متکی به خصوصیات فردی و نیز به نوعی به خصوصیات و امکانات زمانی و اجتماعی مربوط است.


جذابیت در طراحی

جذابیت اولین قدم در راه ارتباط با مخاطب است، در هر کار گرافیک یک کشش اولیه برای ارتباط با مخاطب لازم است. نقطه‌ای که مخاطب را جذب کرده و او را درگیر کار عرضه شده کند. جذابیت کار می‌تواند موجب اتصال اولیه مخاطب به محوطه کار شود و پس از جذب اولیه او را به اطلاعات درون کار توجه دهد. پس از اتصال اولیه، درجه‌بندی اطلاعات نقش بنیادی در راهنمایی بیننده در اطلاعات دارد. مهم‌ترین آن‌ها در جلوترین برای مخاطب قرار می‌گیرد و دیگر اطلاعات به ترتیب در لایه‌های بعدی و بعدی چیده می‌شوند. جذابیت از دو طریق ممکن می‌شود: جذابیت از طریق ایده یا فکر تازه و جذابیت از طریق نوآوری بصری.

 

ایده در طراحی

یک ایده اندیشه‌ای است که از طریق پیوند دو مفهوم که از پیش با یکدیگر نامربوط اند، برانگیخته می‌شود. هم کناری، الگوهای جدید و رابطه‌های جدیدی را تشکیل می‌دهد و روش جدیدی از مشاهده اشیاء ایجاد می‌کند. این پدیده به عنوان ایجاد ناآشنای آشنا و آشنای ناآشنا توصیف شده‌است. یک ایده خلاق دربرگیرنده یک تغییر ذهنی است. به جای بدیهی دیدن، یک ایده خلاق به اشیاء به گونه‌ای متفاوت و از زاویه دیگری نگاه می‌کند.بخش ایده یعنی پیدا کردن فکری که بتواند محتوا را به خلاصه‌ترین شکل بیان کند. درست مانند اینکه یک کتاب یا فیلم در یک جمله تعریف شود؛ به شکلی که نتواند خلاصه‌تر از آن باشد ولی تا حد امکان تمام داستان را هم در خود داشته باشد. هرچه ایده به محتوا، پیام و مقصود نزدیک‌تر باشد، احتمال منحصر به فرد بودن ایده زیادتر می‌شود. ایده نه فقط محتوا بلکه باید درک مخاطب را هم در خود داشته باشد. وقتی گفته می‌شود ایده منظور فکر تصویری است. پیدا کردن ایده و خلق آن در وهله اول بایستی در حد و اندازه یک تمبر پستی قابل بیان باشد. بسیاری از فنون و تکنیک‌های تفکر خلاق مبتنی بر نظریه‌ها و مکاتب روان‌شناسی شکل یافته‌اند. مدل مهندسی ایده عمدتاً بر مبنای تداعی‌گرایی پیشنهاد شده‌است. طبق نظریه تداعی‌گرایی ارتباط دو ایده منجر به تفکر می‌شود. فعال‌تر شدن تداعی‌ها و ارتباط آن با قوه حافظه، خلاقیت را در پی خواهد داشت. گرچه ممکن است تداعی آزاد منشأ ایده‌های تازه باشد اما نمی‌توان گفت تفکر خلاق تنها از تداعی نشأت می‌گیرد. به همین دلیل مدل پیشنهادی مهندسی ایده، تنها می‌تواند بخشی از حوزه ایده یابی را پاسخگو باشد.

 

رنگ در طراحی

از علائم جاده‌ای تا نقشه‌های فنی، از یادداشت درون اداری تا مرجع راهنما، طراحی گرافیک انتقال دانش و پیام‌های بصری را افزایش داده‌است. خوانایی و خوانا بودن با بهبود ارائه بصری و چیدمان متن افزایش یافته‌است. طراحی هم‌چنین می‌تواند در فروش یک محصول یا ایده از طریق ارتباط بصری مؤثر کمک کند و برای محصولات و عناصر هویت سازمانی مانند آرم، رنگ، بسته‌بندی، و متن استفاده شود. نام تجاری در کنار هویت سازمانی به‌طور فزاینده در طیف وسیعی از خدمات ارائه شده توسط بسیاری از طراحان گرافیک، به موضوعی مهم تبدیل شده‌است. در حالی که این اصطلاحات اغلب به جای یکدیگر استفاده می‌شود، نام تجاری با تأکید بیشتر مربوط به علامت شناسایی یا نام تجاری برای یک محصول یا خدمات است، در حالی که هویت سازمانی می‌تواند دارای معنایی گسترده‌تر مربوط به ساختار و اخلاق یک شرکت باشد، و هم‌چنین به این شرکت تصویر خارجی. طراحان گرافیک اغلب به صورت بخشی از یک تیم کار بر روی پروژه هویت سازمانی و پروژه‌های نام تجاری شرکت‌های بزرگ هستند. سایر اعضای تیم را می‌تواند بازاریابان حرفه‌ای، مشاوران ارتباطات و نویسندگان تجاری تشکیل دهند.

کتاب‌های درسی برای ارائه موضوعاتی مانند جغرافیا، علوم، و ریاضی طراحی شده‌اند. این نشریات، با مطالب تئوری تصویری و نمودار صفحه‌آرایی می‌شوند. یک مثال معمول از گرافیک استفاده از آن به منظور آموزش نمودار آناتومی بدن انسان است. طراحی گرافیک همچنین به منظور صفحه‌آرایی و قالب‌بندی مواد آموزشی برای تولید اطلاعات با قابلیت دسترسی بیشتر و درک آسان‌تر به کارگرفته می‌شود. سیستم علائم مسیریابی در گرافیک برای فضاهای بزرگ عمومی مانند فرودگاه‌ها و مراکز کنوانسیون به موضوعی مهم تبدیل شده‌اند. اغلب این سیستم‌ها به طراحی گرافیک وابستگی دارد تا برقراری ارتباط اطلاعات به سرعت انجام شود و از نظر اقتصادی از طریق یک رنگ یا نماد انجام می‌شود که می‌تواند از راه دور خوانده شده و دنبال شود (به جای مقادیر زیادی متن). چنین سیستم طراحی گرافیک محیطی، به مردم اجازه می‌دهد به سمت فضاهای ناآشنا حرکت کنند. اصطلاح «گرافیک معماری» توسط جین دیویس داگت، طراح پیشگام سیستم مسیریابی در فرودگاه ابداع شد، اما در سال ۲۰۱۴ معمولاً این اصطلاح در مورد گرافیک محیطی استفاده می‌شود. طراحی گرافیک در صنعت سرگرمی در دکوراسیون، مناظر، و گفتن داستان‌های بصری نیز کاربرد دارد. نمونه کاربردهای دیگر طراحی برای مقاصد تفریحی شامل رمان، کتاب‌های کمیک، پوشش دی‌وی‌دی، باز و بسته شدن اعتبارات در فیلم‌سازی و برنامه‌ها و غرفه‌های روی صحنه است. همچنین می‌تواند شامل آثار هنری مورد استفاده برای تی‌شرت و موارد دیگر صفحات نمایش چاپ برای فروش باشد. از مجلات علمی تا گزارش خبری، ارائه نظر و حقایق اغلب با گرافیک و ترکیب متفکر از اطلاعات بصری بهبود یافته‌است که به عنوان طراحی اطلاعات شناخته شده‌است. روزنامه‌ها، مجلات، وبلاگ‌ها، تلویزیون و فیلم‌های مستند ممکن است از طراحی گرافیک برای اطلاع‌رسانی و سرگرمی استفاده کنند. با ظهور وب، طراحان اطلاعات با تجربه از ابزارهای تعاملی مانند ادوبی فلش به‌طور فزاینده‌ای برای تصویرسازی پس زمینه اخبار استفاده کردند.

 

مهارت‌ها در طراحی

پروژه طراحی گرافیک ممکن است شامل سبک و ارائه متن موجود و تصاویر موجود یا تصاویر طراحی شده توسط طراح گرافیک باشد. قطعه هنری را می‌توان در هر دو فرم سنتی و دیجیتال گنجانید، که شامل استفاده از هنرهای تجسمی، تایپوگرافی، و تکنیک‌های صفحه‌آرایی برای نشریات و بازاریابی است. به عنوان مثال، یک داستان روزنامه با روزنامه‌نگاران و عکاسان خبری آغاز می‌شود و پس از آن کار طراح گرافیک برای سازماندهی صفحه با طرحی مناسب و تعیین عناصر گرافیکی مورد نیاز آغاز می‌شود. در مقاله مجله یا تبلیغات، اغلب طراح گرافیک یا مدیر هنری به عکاسان یا تصویرگران برای ایجاد قطعات اصلی مأموریت می‌دهد تا در طراحی و صفحه‌آرایی گنجانده شوند. یا طراح ممکن است از تصاویر موجود یا عکاسی استفاده کند. طراحی معاصر به کامپیوترهای امروزی کشیده شده‌است، به عنوان مثال در استفاده از رابط‌های کاربری WYSIWYG، که اغلب به عنوان طراحی تعاملی، یا طراحی چندرسانه‌ای نامیده می‌شود. یکی دیگر از جنبه طراحی گرافیک داشتن مهارت جستجو، تجزیه و تحلیل یک اثر هنری و به‌طور هم‌زمان مشاهده آن به شیوه‌های جدید است. طراحی گرافیک به مهارت‌هایی مانند قدرت برای متقاعد کردن مخاطب و فروش طراحی نیاز دارد. ارتباطات یک بخش کلیدی در طراحی گرافیک است.


طراحی هنرهای بصری

قبل از اینکه هر گونه عناصر گرافیکی برای یک طراحی اعمال شود، عناصر گرافیکی باید از معانی مهارت‌های هنر بصری سرچشمه گرفته باشد. این آثار گرافیکی اغلب (اما نه همیشه) توسط یک طراح گرافیک توسعه یافته‌است. هنرهای تجسمی شامل آثاری در درجه اول بصری است که با استفاده از هر چیزی در طبیعت، از رسانه‌های سنتی تا عکاسی یا هنر دیجیتال به کار برده می‌شوند. اصول طراحی گرافیک ممکن است به هر یک از عناصر هنر گرافیک به صورت جداگانه و همچنین به ترکیب‌بندی نهایی اعمال شود.

 


تایپوگرافی

تایپوگرافی هنر، اتودهای دستی و تکنیک‌های طراحی تایپ، اصلاح نوع حروف و تنظیم تایپ است. حروف تایپ (کاراکتر) با استفاده از انواع تکنیک‌های تصویر ایجاد و اصلاح می‌شود. تنظیم تایپ انتخاب نوع تایپ، اندازه نقطه، فضای بین حروف (فضای بین همه کاراکترها استفاده می‌شود)، تنظیم فاصله (فضای بین دو کاراکتر خاص)، و فاصله سطرها (خط فاصله) است. تایپوگرافی توسط حروف‌چینی، فضاساز، توپوگرافی، هنرمندان گرافیک، مدیران هنری، و کارگران دفتری انجام می‌شود. تا پیش از عصر دیجیتال، تایپوگرافی یک شغل تخصصی بود. دیجیتالی شدن راه تایپوگرافی را برای نسل جدیدی از طراحان بصری و کاربران غیرمتخصص باز کرد.

مهندسی سینما | طراحی ، دانش ایجاد طرح از ذهنیت و واقعیت

 

صفحه‌آرایی : تناسبات طلایی در طراحی کتاب

صفحه‌آرایی جنبه‌ای از طراحی گرافیک است که با آرایش عناصر (محتوا) بر روی یک صفحه، مانند قرار دادن تصویر، و صفحه‌آرایی متن و سبک سر و کار دارد. ابتدا از صفحات اولیه مذهبی به شکل نسخه‌های خطی از قرون وسطی شروع شد و به مجلات مدرن پیچیده و صفحه‌آرایی کاتالوگ، طراحی صفحه، بررسی مواد چاپ و به تازگی در نمایشگرهای الکترونیکی مانند صفحات وب منتهی شده‌است. معمولاً عناصر از تایپ (متن) و تصاویر تشکیل شده‌است.[۴۱]

 مهندسی سینما | طراحی ، دانش ایجاد طرح از ذهنیت و واقعیت

چاپ دستی و کاربرد طراحی در آن

چاپ دستی مراحل ساخت یک اثر هنری با چاپ بر روی کاغذ، مواد یا سطوح دیگر است. به جز در مورد مونوتایپ، چاپ دستی قادر به تولید چندگانه مشابه قطعه است، که یک چاپ نامیده می‌شود. هر قطعه یک کپی است اما اصلی نیست چون که تولید مثل از کار دیگری هنر نیست و از نظر فنی به عنوان یک تصویر شناخته شده‌است. از سوی دیگر نقاشی و طراحی، ایجاد یک قطعه اصلی منحصر به فرد از آثار هنری است. چاپ از یک مبدأ اصلی واحد، از نظر فنی به عنوان یک ماتریکس شناخته می‌شود. معمول‌ترین ماتریکس عبارتند از: صفحه‌های فلزی، معمولاً مس یا روی برای حکاکی یا قلم‌زنی، سنگ مورد استفاده برای لیتوگرافی، قالب‌های چوبی برای چاپ چوبی، لینولئوم برای لینوکات و صفحات پارچه برای سطوح چاپ. چاپ نیز ممکن است به صورت کتاب منتشر شود، به عنوان کتاب هنرمند. یک چاپ واحد می‌تواند محصول یک یا چند تکنیک متعدد باشد.

 

کامپیوتر و فرایند خلاقیت

در این باره که آیا کامپیوتر فرایند خلاق طراحی گرافیک را افزایش می‌دهد بحث وجود دارد. تولید سریع از کامپیوتر اجازه می‌دهد تا بسیاری از طراحان برای کشف ایده‌های متعدد، به سرعت و با جزئیات بیشتر از آنچه می‌توان با کار سنتی دستی یا چسباندن بر روی کاغذ به دست آورد، کار کنند. حرکت طراح از طریق فرایند خلاق به سرعت بیشتر انجام می‌پذیرد.با این حال، مواجه شدن با انتخاب‌های بی‌حد و حصر کمک نمی‌کند بهترین راه حل طراحی و انتخاب شود و می‌تواند به تکرار بی‌پایان بدون هیچ نتیجه طراحی منجرشود. آثار کامپ کار دست اغلب برای گرفتن تأیید ایده قبل از آنکه یک طراح زمانی را برای به پایان رساندن تولید سرمایه‌گذاری کند با تصاویری در کامپیوتر یا در چسباندن انجام می‌شوند. طرح‌ریز یا همان پیش‌نویس خشن بر روی کاغذ به سرعت اصلاح می‌شود و تولید ایده را بر روی کامپیوتر در یک فرایند ترکیبی امکان‌پذیر می‌کند. این فرایند ترکیبی بخصوص در طراحی آرم مفید است که در آن یک منحنی یادگیری نرم‌افزار ممکن است از یک فرایند تفکر خلاق بکاهد؛ و پیوند طراحی سنتی/تولید کامپیوتری امکان آزاد کردن خلاقیت فرد در طرح‌بندی صفحه یا توسعه تصویر را موجب‌می‌شود. تقریباً همه برنامه‌های نرم‌افزاری محبوب «استاندارد صنعتی» برای طراحی‌های گرافیکی از اوایل دهه ۱۹۹۰ در محصولات سیستم‌های ادوبی گنجانیده‌است. آن‌ها نرم‌افزار ادوبی فتوشاپ (یک برنامه مبتنی بر پیکسل برای ویرایش عکس)، ادوبی ایلاستریتور (یک برنامه مبتنی بر بردار برای طراحی)، ادوبی این دیزاین (یک برنامه صفحه‌آرایی)، و دریمویور (طراحی صفحات وب) هستند. یکی دیگر از ابزار عمده طرح‌بندی صفحه کوارک اکسپرس (محصول از شرکت کوارک، یک شرکت جداگانه از نرم‌افزار Adobe) است. هر دو کوارک اکسپرس و ادوبی این دیزاین اغلب در مرحله نهایی از فرایند طراحی الکترونیکی استفاده می‌شود. تصاویر پیکسلی ممکن است در نرم‌افزار ادوبی فتوشاپ، آرم و تصاویر در نرم‌افزار ادوبی وال‌استریت ویرایش شوند، و محصول نهایی در یکی از برنامه‌های اصلی طرح‌بندی صفحه ساخته شود. از بیشتر طراحان گرافیک وارد در این رشته از حدود سال ۱۹۹۰ انتظار می‌رود که دست کم در یک یا دو رشته از این برنامه‌ها مهارت داشته باشند.

 

نگاهی به تاریخ طراحی یا Design History

تاریخ طراحی یا Design History مطالعۀ اشیاء طراحی در زمینه‌های تاریخی و سبکی آن‌هاست. با یک تعریف گسترده، زمینه‌های تاریخ طراحی شامل زمینه‌های اجتماعی، فرهنگی، اقتصادی، سیاسی، فنی و زیبایی‌شناسی است. تاریخ طراحی همۀ اشیاء طراحی شده اعم از معماری، مُد، صنایع دستی، طراحی داخلی، منسوجات، طراحی گرافیک، طراحی صنعتی و طراحی محصول را هدف مطالعه خود قرار داده‌ است. نظریه‌پردازان طراحی، تکنیک‌های تاریخی را اصلاح می‌کنند و از این جنبه‌ها برای ایجاد تکنیک‌های پیچیده‌تر طراحی استفاده می‌کنند. این امر به عنوان ابزاری برای جنبه‌های آیندۀ بهتر طراحی عمل می‌کند. تاریخ طراحی باید در واکنش به استقرار فرهنگ مادی، نقد ساختار «قهرمانی» رشتۀ خود را در برگیرد، همان‌ طور که تاریخ هنر باید به فرهنگ بصری پاسخ دهد (اگرچه فرهنگ بصری توانسته است حوزۀ موضوعی تاریخ هنر را از طریق ادغام رسانه‌های تلویزیونی، فیلم و رسانه‌های جدید گسترش دهد). تاریخ طراحی این کار را با تغییر تمرکز خود به سمت اعمال تولید و مصرف انجام داده‌ است. اعمال تولید و مصرف در تاریخ طراحی نتیجه رویکرد مدرنیستی بود که طراحان در قرن نوزدهم در پیش گرفتند. پیشا-سرمایه‌داری و فئودالیسم محرک‌های اصلی مدرنیسم بودند. آن‌ها ویژگی‌های سبکی و زیبایی‌شناسی را که به دلیل نفوذ نخبگان کوچک ثروتمند منحصر به فرد بود، تسهیل کردند.

ظهور فرهنگ‌های غربی در قرن نوزدهم میلادی، ایدۀ داشتن تمدن اروپایی را از نظر فرهنگی پیشرفته تسهیل کرد و فرهنگ‌های غیرغربی را با نشان دادن آن‌ها به عنوان فرهنگ‌های بدون تاریخ نادیده گرفت. دیدگاه جهانی تاریخ طراحی به این معنی است که درک تاریخ طراحی از یک زمینۀ جهانی رشد داشته‌ است. این بدان معناست که درک متفاوتی از تاریخ طراحی و تصدیق فرآیندها، تولید و مصرف آن بر اساس زمینه‌های فرهنگی مختلف وجود دارد. این امر از طریق چیزی که جهانی‌سازی نامیده می‌شود انجام شد. یکی از راه‌هایی که این امر را انجام پذیر ساخت، استفاده از دانش مدرنیستی موجود از اروپا و مطابقت دادن فرآیندها، تولید و مصرف با استانداردهای فرهنگ‌های مختلف بود. مشکل این ایده این است که فرض می‌کند تنها یک روایت از تاریخ طراحی با محدود کردن آن به مکان و زمان خاصی وجود دارد. جهانی‌سازی تاریخ طراحی همچنین به معنای رایج کردن سایر اشکال طراحی است که ممکن است در کشورهای غربی به عنوان طراحی به حساب نیاید. این به معنای فراتر رفتن از رویکردهای مدرنیستی و تصدیق اشکال دیگر طراحی غیر از آن‌هایی است که بر اساس درک اروپایی از تولید و مصرف است. چنین شیوه‌هایی تضمین می‌کند که تاریخ طراحی از فرهنگ‌های مختلف به رسمیت شناخته می‌شود و به همان اندازۀ غرب با آن رفتار می‌شود.

جهانی شدن همچنین به این معناست که تاریخ طراحی دیگر تنها از منظر تولید و مصرف نگریسته نمی‌شود، بلکه اکنون در دریچۀ نظریه‌ها، سیاست‌ها، برنامه‌های اجتماعی، نظرات و سیستم‌های سازمانی نیز درک می‌شود. این منظر اجازه می‌دهد تا اذعان کنیم که طراحی نه تنها به محصولات مادی یا سه‌بعدی مربوط می‌شود، بلکه طیف وسیعی از مصنوعات را نیز شامل می‌شود. برخی از این مصنوعات ممکن است درک تاریخ طراحی به عنوان ویژگی‌ای باشد که به انسان تاریخچه‌ای از ایده‌ها در مورد نحوۀ زندگی و تعامل با یکدیگر می‌دهد. جنبه‌هایی مانند کار گروهی، سبک مدیریت و قدردانی از انواع مختلف خلاقیت، همگی نمونه‌هایی از تاریخ طراحی هستند که هنر زندگی و تعامل با یکدیگر را نشان می‌دهند. تنوع به عنوان شکلی از تکنیک طراحی عمل می‌کند که برای تسهیل خلاقیت استفاده می‌شود. داشتن نظرات و دیدگاه‌های متنوع امکان تضاد در نظرات را فراهم می‌کند که همچنین خلاقیت را افزایش می‌دهد و به ایجاد دانش جدید کمک می‌کند. تاریخچۀ طراحی و مطالعات طراحی چینی این رویکرد را با تنوع بخشیدن به رویکرد خود در طراحی اتخاذ کرده‌ است. آن‌ها تمدن‌های چینی را در نظر می‌گیرند که شامل تاریخچۀ هنر، صنایع دستی و فلسفۀ آن و همچنین ترکیب فن‌آوری‌های غربی و ساختارهای بازاریابی است. از سوی دیگر، مکان‌هایی در جنوب آفریقا از تکنیک‌های طراحی به عنوان نوعی ارتباط اجتماعی استفاده کرده‌اند. این نواحی از نقاشی‌های صخره‌ای به عنوان نوعی ارتباط استفاده می‌کردند و این ارتباطات با توسعۀ تابلوها و حروف الفبا شروع به پیشرفت کرد.

 

انجمن بین‌المللی طراحان گرافیک (AGI)

انجمن بین‌المللی طراحان گرافیک (AGI) باشگاه جهانی هنرمندان حرفه‌ای در زمینه طراحی و گرافیک است. این انجمن حدود ۳۷۰ عضو از ۳۲ کشور دارد.نقش و اهمیت انجمن بین‌المللی طراحان گرافیک (AGI) ترویج طراحی حرفه‌ای گرافیک و گسترش روابط و تعامل میان اعضای خود، از طریق برگزاری سخنرانی‌ها، آموزش و انتشارات است. این کار موجب رشد دانش و تجربه مخاطبین و طراحان جوان و سایر موسسات، سازمان‌ها و شرکت‌های درگیر با طراحی گرافیک می‌شود. در سال ۱۹۵۱ دو طراح گرافیک سوئیسی به همراه سه طراح گرافیک از فرانسه تصمیم گرفتند نوعی ارتباط رسمی بین خود برقرار کنند. در سال ۱۹۵۲ انجمن بین‌المللی طراحان گرافیک در پاریس با ۶۵ عضو از طراحان جوان فرانسوی بریتانیایی و سویسی آغاز به‌کار کرد. اولین نمایش این انجمن در سال ۱۹۵۵ در پاریس برگزار شد. در سال ۱۹۶۹ مقر انجمن به زوریخ نقل مکان کرد.[۱] در مجموع در دهه ۱۹۶۰ انجمن به گسترش ارتباطات و در دهه هفتاد به تحکیم خود پرداخت. نجمن بین‌المللی طراحان گرافیک (AGI) نمایشگاه‌هایی از آثار اعضای خود برگزار می‌کند که در اشاعه فرم‌ها، تکنیک‌ها و ایده‌های جدید بسیار مؤثر است. انتشار منظم یک کتاب از آثار و ایده‌های اعضا از دیگر فعالیت‌های این انجمن می‌باشد. همچنین برقراری ارتباط با دانشکده‌ها و آموزشگاه‌های هنری، نهادهای دولتی و موسسات تجاری، به منظور ترویج طراحی گرافیک و ارتقاء سواد بصری از دیگر اهداف انجمن است. مهم‌ترین رویداد انجمن بین‌المللی طراحان گرافیک (AGI) کنگره سالانه آن است که هر سال در یک کشور برگزار می‌شود.


اعضای ایرانی :
مرتضی ممیز، قباد شیوا، ابراهیم حقیقی، رضا عابدینی، ساعد مشکی، مجید عباسی.

اولین طراح گرافیک از ایران مرتضی ممیز بود که در چهل‌ویک سالگی به دعوت والتر آلنر و میلتون گلیزر از ایالات متحده امریکا و رومن چیسلویش از لهستان در کنگره‌ی ونیز ۱۹۷۷ به‌عضویت ای‌جی‌ای درآمد. در آن زمان ایران، سومین کشور آسیایی عضو این اتحادیه‌ی بین‌المللی بود. ممیز تنها عضو ایرانی اتحادیه تا پایان قرن بیستم بود، تا اینکه با تلاش و معرفی او و برونو اولدانی از نروژ، سه طراح گرافیک دیگر از ایران یعنی قباد شیوا، ابراهیم حقیقی و رضا عابدینی در کنگره‌ی پاریس ۲۰۰۱ که خود نیز در آن حضور داشت، به عضویت ای‌جی‌آی درآمدند. ساعد مشکی در کنگره‌ی سان‌فرانسیسکو ۲۰۰۲ و مجید عباسی در کنگره‌ی استانبول ۲۰۰۹ اعضای ایرانی دیگر از ایران در سا‌ل‌های بعد بودند. رضا عابدینی هم اکنون عضو اتحادیه نیست. اولین مدیر اعضای ایرانی اتحادیه مرتضی ممیز بود تا اینکه در سال ۲۰۲۱، اعضای ایرانی، قباد شیوا را به‌عنوان مدیر بخش ایرانی انتخاب کردند.

 

 


حاضرین در سایت

ما 146 مهمان و بدون عضو آنلاین داریم

سبد خرید شما

هنوز خریدی ثبت نکرده اید

فرم ورود

حاضرین در سایت

ما 146 مهمان و بدون عضو آنلاین داریم