Cinema Engineer | انیمه و مانگا | تلفیق هنر دست و تکنولوژی

انیمه و مانگا | تلفیق هنر دست و تکنولوژی

انیمه Anime تلفیق طراحی دستی و تکنولوژی کامپیوتری است که خاستگاه آن ژاپن است و به طور معمول بر مبنای مانگاها ساخته می‌شود. انیمه در واقع کوتاه شده واژهٔ انگلیسی animation (پویانمایی) است. تاریخ انیمه از اوایل سدهٔ ۲۰ آغاز می‌شود که فیلم‌سازان ژاپنی با واژه انیمیشن که در آن زمان در کشورهایی مانند فرانسه، آلمان، ایالات متحده و روسیه استفاده می‌شد آشنا شدند. انیمه‌ها دارای خصوصیاتی از قبیل نقاشی‌های رنگارنگ، شخصیت‌های پرجنب و جوش، داستانی همراه با پیکار و نبرد و اغلب با موضوعاتی خیالی همراه است که در آینده رخ می‌دهند. انیمه‌ها به ژانرهای متعددی طبقه‌بندی می‌شوند که مخاطبان گوناگون و گسترده را مورد هدف قرار دهد. نمایش انیمه‌ها از طریق پخش در شبکه‌های تلویزیونی، مستقیماً در رسانه‌های خانگی و همچنین اینترنت صورت می‌پذیرد. صنعت انیمه متشکل از بیش از ۴۳۰ شرکت تولیدکننده از جمله استودیوهای بزرگی مانند: استودیو جیبوری، کیوتو انیمیشن، سانرایز، بونز، یوفوتیبل، ماپا، ویت استودیو، کومیکس ویو فیلمز، و توئی انیمیشن است.

 

قدیمی‌ترین انیمه، انیمه‌ای است ۳ ثانیه‌ای از یک ملوان در سال ۱۹۰۷. برخلاف آمریکا، فیلمسازی ژاپن به صورت سازمانی کوچک بود که با مشکلاتی از قبیل کمبود بودجه، مکان و محدودیت دست به گریبان بود. با مطرح شدن انیمیشن، هنرمندان قادر به ساخت هر نوع کاراکتر و صحنه‌ای شدند. در طی دهه ۷۰، درصد محبوبیت مانگا بسیار بالا رفته بود که معمولاً بعداً انیمیشنی بر اساس آنان نیز ساخته می‌شد. از کارهای اوسامو تزوکا که بعداً معروف به «افسانه» و «خدای مانگا» شد، می‌توان در این زمینه نام برد. به‌خاطر این چنین فعالیت‌هایی انیمه امروز به عنوان یک هنر شناخته می‌شود. برای مثال، نوع روبات‌های بزرگ که با نام مکا شناخته می‌شود، با تزوکا شروع، توسط گو ناگائی و … رشد پیدا کرد و با یوشیوکی تومینو متحول شد. انیمه‌های رباتیک مانند گاندم و ماکروس در دهه ۸۰ به عنوان کلاسیک‌های این نوع نام گرفتند و این نوع انیمه هنوز هم یکی از مطرح‌ترین انواع انیمه هستند. در دهه ۸۰، انیمه در رسانه‌های ژاپن قبول و به‌سرعت به یک رشته تولید موفق تبدیل شد.


مانگا Manga به معنای صنعت کمیک‌استریپ یا نشریات کارتونیست که در کشور ژاپن رونق فراوانی دارد و از دههٔ ۱۹۵۰ به بعد شروع به گسترش کرد. مشخصهٔ بارز مانگا شخصیت‌های کارتونی هستند که اغلب دارای ویژگی‌های خاصیند که از دیگر کاراکترها متمایز می‌شوند، همانند اغراق بیش از حد در اندام‌های بدن که در اکثریت آن‌ها چشمهای بزرگ به‌همراه دهان و بینی کوچک مشاهده می‌شود. 

 

تعریف و کاربرد :

انیمه یک سبک منحصر به فرد است. در مورد ریشهٔ واژهٔ انیمه مناقشه‌هایی وجود دارد. اصطلاح انگلیسی «انیمیشن» در کاتاکانای ژاپنی به صورت アニメーション (آنیمِشون) نوشته می‌شود و アニメ (آنیمه) شکل کوتاه‌شدهٔ آن است. بعضی منابع ادعا می‌کنند که انیمه از اصطلاح فرانسوی انیمیشن، یعنی dessin animé، گرفته شده‌است اما دیگران باور دارند که این قضیه یک افسانه است. در زبان فرانسوی anime به عنوان صفت به معنی جاندار و متحرک است. در انگلیسی، انیمه (زمانی که به عنوان یک اسم مصطلح استفاده شود) معمولاً حالت اسم جمع دارد. پیش از استفاده فراگیر واژه انیمه، اصطلاح ژاپنیمیشن در دهه‌های ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ رایج بود. در اواسط دهه ۱۹۸۰ واژه انیمه کم‌کم جایگزین ژاپنیمیشن شد. به‌طور کلی، در حال حاضر واژه اخیر تنها برای تشخیص و اشاره به انیمیشن‌های ژاپنی بکار می‌رود. واژه انیمه گاهی مورد نقد نیز قرار گرفته‌است؛ مثلاً در سال ۱۹۸۷ هایائو میازاکی بیان کرد که از این اصطلاح متنفر است زیرا به نحوی به ویرانی صنعت انیمیشن ژاپن اشاره می‌کند. او این ویرانی را با انیماتورهای بدون انگیزه ولی پرکار برابر دانست که با تکیه بر یک پیکرنگاری ثابت از ویژگی‌های چهره و اغراق در حواس حرکتی طراحی می‌کنند اما عمق، کمال، احساس یا فکر در کار آنان دیده نمی‌شود.

 

Cinema Engineer | انیمه | تلفیق طراحی دستی و تکنولوژی کامپیوتری

توضیح بیشتر درباره انیمه و مانگا مکا :

مانگا کمیک یا رمان گرافیکی است که از ژاپن نشات گرفته‌است. بیشتر مانگاها مطابق با سبک توسعه یافته در ژاپن در اواخر قرن نوزدهم هستند و در هنر ژاپنی فرم روایت داستان در مانگا دارای پیشینه تاریخی طولانی است. اصطلاح مانگا در ژاپن برای اشاره به کمیک و کارتونیست استفاده می‌شود. در خارج از ژاپن، به‌طور معمول، این کلمه برای اشاره به کمیک‌هایی که نخستین بار در ژاپن منتشر می‌شود، استفاده می‌شود. در ژاپن مردم در هر سنی مانگا می‌خوانند که شامل آثاری در طیف گسترده‌ای از ژانرها است: اکشن، ماجراجویی، کسب و کار و تجارت، کمدی، کارآگاهی، درام، تاریخی، ترسناک، معمایی، عاشقانه، علمی–تخیلی و فانتزی، ادبیات اروتیک (هنتای), ورزشی و بازی‌ها و غیره. بسیاری از مانگاها به زبان‌های دیگر ترجمه می‌شوند. از دهه ۱۹۵۰، مانگا به بخش فزاینده ای از صنعت نشر ژاپن تبدیل شده‌است.تا سال ۱۹۹۵، بازار مانگا در ژاپن ۵۸۶٫۴ میلیارد ین ارزیابی شده بود (۶–۷ billion دلار آمریکا), با فروش سالانه ۱٫۹ میلیارد کتاب مانگا و مجله مانگا در ژاپن (معادل ۱۵ شماره برای هر نفر). همچنین مانگا مخاطبان قابل توجهی در سراسر جهان دارد.

 

کمیک استریپ در اصل متعلق به کشور آمریکا بوده که در جنگ جهانی وارد ژاپن شده و ژاپنی‌ها گوی سبقت را از آمریکایی‌ها ربوده‌اند و مانگا را تبدیل به نماد فرهنگی و هنری کشور خود کرده‌اند. شخصیت‌های آمریکایی معمولاً خشن و دارای صحنه‌های اکشن بوده ولی برعکس کاراکترهای ژاپنی دارای لطافت و نرمی می‌باشند. مانگا ژاپنی برخلاف کتاب‌های آمریکایی از سمت راست به چپ خوانده می‌شود مانگاها ابتدا در مجله چاپ می‌شدند، ولی بعدها به خاطر محبوبیت قابل توجهی که پیدا کردند به صورت کتاب (Tankōbon) درآمدند. به مؤلفین یا طراحان مانگا، مانگاکا گفته می‌شود. مؤثر‌ترین فرد در رشد مانگا اوسامو تزوکا است که می‌توان گفت مانگای مدرن، شبیه به چیزی که امروز به مانگا استایل (manga style) معروف است را به‌وجود آورد. در ابتدا مانگاها برای کودکان نوشته می‌شدند و در مجله‌های مختص کودکان چاپ می‌شدند، که با کارهای متفاوت تزوکا در سبک‌های مختلف باعث شد که ردهٔ سنی مخاطبین گسترش پیدا کنند. مانگاهای اولیه ارزش هنری زیادی نداشتند ولی با پیدایش سبک‌های جدید و با ارزش‌های هنری بیشتر (مثل Gekiga و غیره) ارزش هنری بیشتری پیدا کرد، به‌طوری که حتی سبک مانگا اشخاصی چون ادوارد مک‌گینس و فرانک میلر را هم تحت تأثیر قرار داد. به تدریج مفاهیم تابو (نظیر خشونت زیاد و پورنوگرافی) نیز به ژانرهای مانگا افزوده شد، به طوری که امروزه کتاب فروشی‌ها، مانگاهای خاصی را تنها به گروه سنی خاصی می‌فروشند.

انیمه و مانگا مکا یا robotto anime & manga به انیمه و مانگا گفته می‌شود که دارای ویژگی‌هایی از قبیل نبرد ربات‌های غول‌پیکر (مکا) است. واژه مکا برگرفته از لغت ژاپنی «meka» که خود آن نیز نسخه‌ای خلاصه شده از واژه انگلیسی «مکانیکی» به حساب می‌آید. به‌طور مرسوم، مکا برای توصیف تمام اجسام مکانیکی در کشور ژاپن، از قبیل اتومبیل، توستر، رادیو و کامپیوتر و صدالبته ربات استفاده می‌شود. این اصطلاح معمولاً برای توصیف سری انیمه و مانگاهایی به کار می‌رود که بر روی عناصر رباتیک تمرکز دارد. در انیمه‌های سبک مکا، ربات‌ها عموماً به شکل وسایل نقلیه بزرگ و پوشیده از زره هستند که توسط انسان‌ها در نبردها کنترل و مورد استفاده قرار می‌گیرند. اجزای تشکیل‌دهنده ربات‌ها در این سبک بسیار پیشرفته هستند و دارای طیف وسیعی از سلاح‌ها (گرم و سرد) و همچنین قابلیت حرکت در سرعت‌های بالا، نیروی فیزیکی فوق‌العاده و حتی توانایی پرواز دارند. برخی از مکاها همچنین دارای اجزای ارگانیک هستند، همانند «ایواس» در مجموعه انیمه نئون جنسیس اونگلیون. از نظر شکل ظاهری و اندازه این ربات‌ها متغیر هستند و برخی از آن‌ها حتی چندان از شخص کنترل‌کننده آن بزرگتر نیستند درحالی که برخی دیگر به‌طور قابل توجهی غول‌پیکر می‌باشند. انیمه و مانگا بر پایه گونه با این موارد تقسیم میشوند :

انیمه و مانگا اچی‏ - انیمه و مانگا اکشن‏ - انیمه و مانگا ایسکای‏ - انیمه و مانگا برشی از زندگی‏ - انیمه و مانگا تراژدی‏ - انیمه و مانگا ترسناک‏ - انیمه و مانگا جنایی‏ - انیمه و مانگا حماسی‏ - انیمه و مانگا دختر جادویی‏ - انیمه و مانگا درام‏ - انیمه و مانگا رمانتیک‏ - انیمه و مانگا روان‌شناختی‏- انیمه و مانگا علمی تخیلی‏ - انیمه و مانگا کمدی‏  - انیمه و مانگا ماجراجویی‏ - انیمه و مانگا معمایی‏  -انیمه و مانگا مهیج‏ - انیمه و مانگا مهیج روان‌شناختی‏  - انیمه و مانگا نظامی‌گری‏ - انیمه و مانگا ورزشی‏  - انیمه و مانگا ویران‌شهر‏  - انیمه و مانگا هنتای‏ - انیمه و مانگا یوری - انیمه و مانگای هنرهای رزمی‏ - مانگا و انیمه خیال‌پردازی.

Cinema Engineer | انیمه | تلفیق طراحی دستی و تکنولوژی کامپیوتری

 

طرفداران انیمه و مانگا :

طرفداران انیمه و مانگا یا Anime and manga fandom یک جامعه جهانی هستند که از انیمه و مانگا طرفداری می‌کنند. انیمه شامل مجموعه‌های پویانمایی و فیلم‌های سینمایی است و مانگا شامل رمان‌های گرافیکی، نقاشی‌ها و کارهای هنری مرتبط است. طرفداران انیمه و مانگا حداقل به دهه ۱۹۷۰ برمی‌گردد که طرفداران سریال Space Battleship Yamato با هم متحد شدند تا پس از توقف پخش در تلویزیون ژاپن، آن را دوباره روی آنتن دهند. در ژاپن از انیمه و مانگا در مجموع به عنوان صنعت محتوا یاد می‌شود: انیمه، بازی‌های ویدئویی، مانگا و سایر کالاهای مرتبط انواع مختلفی از رسانه هستند که بر محتوا تمرکز می‌کنند.

 

اوتاکو :

اوتاکو یک اصطلاح ژاپنی است که به افرادی گفته می‌شود که علاقه وسواسی به یک موضوعی دارند اما در جهان اوتاکو به افرادی گفته می‌شود که به صورت وسواسی به انیمه علاقه دارند. در انیمه Macross که اولین بار در سال ۱۹۸۲ پخش شد، این اصطلاح توسط شخصیت لین مینای به عنوان یک اصطلاح افتخاری استفاده شد. انیماتورهایی مانند Haruhiko Mikimoto و شوجی کاواموری از اواخر دهه ۱۹۷۰ این اصطلاح را در میان خود به عنوان یک ضمیر دوم شخص عالی استفاده می‌کردند. با این حال، در دهه ۱۹۹۰، اوتاکو کلمه ناخوشایند و توهین آمیز تلقی می‌شد و به این معنی بود که یک فرد از نظر اجتماعی ناتوان است. اوتاکو را می‌توان شبیه به اصطلاحات انگلیسی geek (گیک) یا nerd (خوره) دانست. با این حال، از سال ۲۰۰۰، این اصطلاح توسط خود طرفداران انیمه و مانگا به عنوان کلمه ای عام‌تر و مثبت‌تر استفاده شد و امروزه این اصطلاح اغلب برای طرفداران انیمه یا مانگا استفاده می‌شود. 

 

تاریخ انیمه :

تاریخ انیمه از اوایل سدهٔ ۲۰ آغاز می‌شود که فیلم‌سازان ژاپنی با واژه انیمیشن که در آن زمان در کشورهایی مانند فرانسه، آلمان، ایالات متحده و روسیه استفاده می‌شد آشنا شدند. کاتسودو شاشین، قدیمی‌ترین انیمه‌ای است ۳ ثانیه‌ای از یک ملوان در سال ۱۹۰۷. برخلاف آمریکا، فیلمسازی ژاپن به صورت سازمانی کوچک بود که با مشکلاتی از قبیل کمبود بودجه، مکان و محدودیت دست به گریبان بود. با مطرح شدن انیمیشن، هنرمندان قادر به ساخت هر نوع کاراکتر و صحنه‌ای شدند. در طی دهه ۷۰، درصد محبوبیت مانگا بسیار بالا رفته بود که معمولاً بعداً انیمیشنی بر اساس آنان نیز ساخته می‌شد. از کارهای اوسامو تزوکا که بعداً معروف به «افسانه» و «خدای مانگا» شد، می‌توان در این زمینه نام برد. به دلیل این چنین فعالیت‌هایی انیمه امروز به عنوان یک هنر شناخته می‌شود. برای مثال، نوع روبات‌های بزرگ که با نام مِکا شناخته می‌شود، با تزوکا شروع، توسط گو ناگائی (Go Nagai) و … رشد پیدا کرد و با یوشیوکی تومینو متحول شد.

انیمه‌های رباتیک مانند گاندام و دژ فضایی در دهه ۸۰ به عنوان کلاسیک‌های این نوع نام گرفتند و این نوع انیمه هنوز هم یکی از مطرح‌ترین انواع انیمه هستند. در دهه ۸۰، انیمه در رسانه‌های ژاپن قبول و به سرعت به یک رشته تولید موفق تبدیل شد. از برخی از محبوبترین انیمه‌ها در ایران می‌توان به دراگون بال، ناروتو، بلیچ، وان پیس، گینتاما، حمله به تایتان و فری تیل اشاره کرد.انیمه از نظر سبک‌های هنری، روش‌های پویانمایی، تولید و روند کار متنوع با دیگر انواع انیمیشن تفاوت‌های زیادی دارد. از نظر بصری، انیمه یک شکل هنری متنوع است که سبک‌های هنری متفاوتی را شامل می‌شود که بین هر خالق، هنرمند و استودیو تفاوت دارد. با اینکه هیچ سبک هنری انیمه بر دیگری غالب نیست، اما بعضی ویژگی‌های مشابه در تکنیک‌های پویانمایی و طراحی شخصیت بین آن‌ها دیده می‌شود.تاثیر هنر انیمه از دنیای پویانمایی فراتر رفته و در جهان ادبیات نیز با الهام از آن شعر انیمه به وجود آمده که خواهان نمود تخیل خلاق و بی سابقه ی انیمیشنی در ساحت زبان شده است.

تاریخچه انیمه از اوایل قرن بیستم و با اولین فیلم‌های سال ۱۹۱۷ آغاز می‌شود. اولین نسل از انیماتورهای در اواخر 1910s شامل Ōten Shimokawaهای Jun'ichi Kōuchi و Seitaro Kitayamaمعمولا به عنوان «پدران» انیمیشن. در طول دهه ۱۹۷۰ انیمیشن توسعه یافته بیشتر با الهام از انیماتورهای دیزنی جدا کردن خود از آن ریشه‌های غربی و در حال توسعه مجزا ژانرهای مانند ویژگی و فوق‌العاده ربات subgenre. معمولی نشان می‌دهد . در این دوره چند فیلمسازان مشهور شد به خصوص هایائو میازاکی و Mamoru Oshii.

در 1980s انیمیشن شد جریان اصلی در ژاپن تجربه رونق در تولید با افزایش محبوبیت انیمیشن مانند توپ اژدها و ژانرهایی مانند رباتهای فضایی اپرا نیز به دست آورد پس از موفقیت در سراسر جهان اقتباس شده بود به عنوان ستاره تریل و Robotech. فیلم Akira رکورد در سال ۱۹۸۸ برای هزینه‌های تولید یک فیلم انیمیشن و رفت و تبدیل به موفقیت بین‌المللی است. بعد در سال ۲۰۰۴ همان سازندگان تولید Steamboyکه در زمان بیش به عنوان گران‌قیمت‌ترین فیلم انیمیشن. Spirited Away مشترک این جایزه برای اولین بار در سال ۲۰۰۲ جشنواره فیلم برلین و برنده سال ۲۰۰۳ جایزه اسکار برای بهترین انیمیشن از ویژگی‌های در حالی که بی گناهی: Ghost in the Shell برجسته بود در سال ۲۰۰۴ در جشنواره فیلم کن.

با توجه به گفته‌های Natsuki Matsumoto اولین انیمیشن ساخته شده در ژاپن، اوایل سال ۱۹۰۷ بوده که با نام : Activity pool شناخته می‌شود. با توجه به تصویر نمایش، پسری در لباس ملوانی دیده می‌شود که حروف"Katudō Sashin" را می‌نویسد، این اثر برای اولین بار در سال ۲۰۰۵ پیدا شد. این فیلم چند ثانیه‌ای از ۵۰ فریم تشکیل شده‌است که با استفاده از شابلون بر روی سلولوید به صورت مستقیم نقاشی شده. این ادعا هنوز مورد تأیید واقع نشده که این نمایش قبل از نمایش اولین اثر انیمیشن در ژاپن رخ داده. تاریخ و اولین فیلمی که به صورت عمومی پخش شد مسئله‌ای دیگر از مشاجره‌ها است:هنگامی که قطعاً اثری ساختهٔ ژاپن به قبل از ۱۹۱۷ برنمی‌گردد، امکان دارد که آثاری از دیگر فیلم‌ها وارد ژاپن شده باشد که هنوز مدرکی وجود ندارد که بگوید قبل از ۱۹۱۲ چیزی پخش شده باشد. اولین انیمیشن خارجی یافت شده برای اولین بار در ژاپن در سال ۱۹۱۰ بوده که هنوز معلوم نیست که این فیلم به صورت عمومی یا در سینما پخش شده یا نه!

 

Cinema Engineer | انیمه | تلفیق طراحی دستی و تکنولوژی کامپیوتری

انیماتورهای قبل از جنگ مشکلاتی را داشتند و اول آنکه باید با سازندگان خارجی رقابت می‌کردند، مانند دیزنی که کارهایش هم بر روی سازنده و هم بیننده تأثیرگذار بودند. فیلم‌های دیزنی توانسته بود در بازارهای خارجی سودی را بدست بیاورد و حتی با قیمت‌های پایین‌تری از تولیدات داخلی ژاپن به فروش برسد، قیمتی که حتی از هزینه‌های تولید کمتر بود. به همین دلیل سازندگان ژاپنی مجبور بودند با حقوق خیلی کمی در کمپانی‌های کوچک و با تعداد انگشت شماری کارمند کار کنند که باعث سخت‌تر شدن رسیدن به کیفیت کالای خارجی برای رقابت می‌شد که شامل رنگبندی و صداگذاری و ارتقا سطح کاری توسط شرکت‌های بزرگ‌تر بودند. تا اواسط دهه سوم قرن ۲۰ انیمیشن‌های ژاپنی از سیستم "Cutout Animation" یا همان برش کاغذی و فریم استفاده می‌کردند و آن هم به خاطر گران بودن سلولوید بود. این در انیمیشن به نظر اشتقاقی و سطحی (در هنگامی که حرکت رو به جلو یا عقب سخت بود) می‌آمد و فاقد جزئیات بود. اما از آنجایی که انیماتورهای توانسته بودند این محدودیت را تبدیل به یک موقعیت کنند، بزرگانی چون:آقای Yasuji Murata و Noburō Ōfuji توانستند شگفتی‌هایی را توسط برش کاغذی به وجود بیاورند.

البته انیماتورهایی مثل Kenzō Masaoka و Mitsuyo Seo سعی کردند انیمیشن‌های ژاپنی را با کیفیت خارجی تولید کنند با استفاده از انیمیشن سلولویدی، صدا دار بودن و تکنولوژی جدید مثل دوربین‌های چندباله (Multiple Camera). Masaoka اولین انیمه سخنگو که با نام Chikara to Onna no Yo no Naka شناخته می‌شود را ساخت که در سال ۱۹۳۳ پخش شد و اولین انیمه ای که تماماً از سلولوید در ساخت آن استفاده شده بود به نام The Dance of Chagamas است. Seo اولین نفری بود که از دوربین چندباله در ساختن Ari chan در ۱۹۴۱ استفاده نمود.

همچین نوآوری‌هایی برای آنکه هزینه‌های تولیدشان تنها از راه فروش و تبلیغات تأمین شود کار بسیار سختی بود به همین دلیل انیمیشن‌های قبل از جنگ به اسپانسرهایی هم نیاز داشتند؛ و این در هنگامی بود که انیماتورها در برخی مواقع فیلم‌های ارتباط مردمی برای شرکت‌ها، آموزشی برای دولت، و در نهایت تبلیغاتی برای ارتش درست می‌کردند. در این هنگام سانسورها و ارتباطات مدرسه ای باعث شد تا بچه‌ها از دیدن فیلم‌ها لذت نبرند و سپس انیمه‌هایی که بار آموزشی داشتند توسط Monbusho (وزارت آموزش) تشویق می‌شدند. این برای کسانی که در صنعت ساخت و تولید انیمیشن به مشکل خورده بودند یک مهم بود که نشان می‌داد می‌توانستند کارهایشان را در صنایع آموزشی مدارس، سیاست و صنعتی به نمایش بگذارند و جایگاه خود را در بین این‌ها پیدا کردند.

 

در دوران جنگ جهانی دوم : در دهه ۱۹۳۰, دولت ژاپن برنامه‌هایی را ب منظور احیای فرهنگ ملی خود آغاز کرد. این جریان منجر ب کنترل شدید رسانه‌های انتشاری و سانسورهای سخت گیرانه گردید. از انیماتورهای بسیاری درخواست شد تا انیمه‌هایی با تأکید بر روح فرهنگ ژاپن و تعصب ملی تولید کنند. بعد از قانون ۱۹۳۹ فیلم‌های مستند و آموزشی دیگری ساخته شد و اکران فیلم‌ها در تئاترهای خبری افزایش یافت. این حمایت‌ها سبب پیشرفت صنعتی شد .. طوریکه کمپانی‌های بزرگ و بزرگتر از ادغام شرکت‌ها تشکیل شدند. استودیوهای لایو اکشن مثل Shochika در این جریان شکل گرفتند. موقعیت جنگ سبب شد تا این صنعت مجدداً بازسازی شود و شکل تازه ای ب خود بگیرد ازجمله این تغییرات ادغام استودیوهای فیلم‌سازی و تبدیل آن‌ها به سه کمپانی بزرگ بود.

انیمه‌های بیشتری به سفارش ارتش تولید شدند تا پیروزی ملت هوشمند ژاپن را در مقابل نیروهای دشمن ب تصویر بکشند. در سال ۱۹۴۳, Geiju Eigasha با کمک Navy عقاب‌های دریا ی Mitsuyo Seo Momotare را تولید کرد. پس از آن Shochiku باردیگر از Navy کمک گرفت و در سال ۱۹۴۵ اولین فیلم ژاپنی متحرک با کیفیت رئال را با نام جنگجویان الهی دریای Seo Momotaro تولید نمود. عنوان اولین انیمه آسیایی جالب توجه به پرنسس Iron Fan تعلق گرفت که در چین تولید شد. این انیمه محصول سال ۱۹۴۱ می‌باشد. ب دلیل مسائل اقتصادی، ژاپن تا مدت زیادی پس از جنگ پا ب عرصه ننهاد ولی در ادامه این ژاپن بود که با بهترین و دردسترس‌ترین منابع به گسترش هرچه بیشتر این صنعت پرداخت.

Cinema Engineer | انیمه | تلفیق طراحی دستی و تکنولوژی کامپیوتری

 

انیمه در دهه ۶۰

در دهه ۱۹۶۰ انیمه به تلویزیون آمریکا پا نهاد. در سال ۱۹۶۰ اولین فیلم انیمه ای به نام سه افسانه (Three tales) پخش شد. در سال بعد شاهد پخش اولین انیمه تلویزیونی ژاپن ب نام حافظه کوتاه مدت/تاریخ سریع (Instant History) بودیم. البته همه قسمت‌های آن انیمیش نبود. اغلب گفته می‌شود که (پسر آسترو (Astro boy))  اولین مجموعه از انیمه‌های تلویزیونی نبوده‌است. این انیمه در ۱ ژانویه ۱۹۶۳ عرضه شده‌است. در سال ۱۹۶۳ Sennin Buraku به عنوان اولین انیمه late night و Wolf Boy Ken اولین مجموعه تلویزیونی معرفی شدند. Mushi Pro به ساخت انیمه‌های بیشتر ادامه دادند و موفقیت‌هایی نیز کسب کردند. از جمله مجموعه‌های موفق Mushi, شیر سفید Kimba ساخت سال ۱۹۶۵ بود. جادوگر Sally اولین انیمه جادوگری دخترانه بود ک در سال ۱۹۶۶ شروع به پخش کرد. نسخه اصلی انیمه تلویزیونی مسابقه سرعت (speed racer) در سال ۱۹۶۷ شروع شد و با موفقیتی بزرگ به West White آورده شد. در همان زمان انیمه ای با اقتباس از شوالیه شاهزاده (princess knight) اثر Tezuka پخش شد. این انیمه از معدود انیمه‌های shoujo دهه خود گردید. دو سال بعد از ساخت یک فیلم اقتباسی، اولین انیمهٔ اقتباسی در سال ۱۹۶۸ از مانگای Cyborg 009 اثر Shotaro Ishinomri ساخته شد.

Sazae-san انیمه ای بلند اجرا است که در ۱۹۶۹ شروع شد و تا به امروز ادامه یافته‌است. تا سال ۲۰۱۴, ۶۵۰۰ قسمت از این انیمه پخش شده‌است و به نظر ۲۵ درصد از مخاطبان هنوز محبوب‌ترین انیمه پخش شده‌است.

 

انیمه در دهه ۷۰

در طول دهه ۱۹۷۰، بازار ساخت فیلم در ژاپن به دلیل رقابت با تلویزیون کاهش پیدا کرد. این امر باعث شد تا پرسنل و بسیاری از انیماتورهای Toei animation به استودیوهای همچون A Pro و Telecom animation بروند. کمپانی Mushi Production ورشکسته شد (هر چند که ۴ سال بعد دوباره احیا شد)، و کارکنانش استودیوهای همچون Madhouse و Sunrise را ایجاد کردند. بسیاری از انیماتورهای جوان مجبور شدند به عنوان کارگردان فعالیت کنند و این استعدادهای جوان باعث شدند تا صنعت انیمه تجربیات مختلفی را بدست آورد. یکی از سری‌های تلویزیونی موفق در اوایل دهه 70 Tomorrow's Joe بود، یک انیمهٔ ورزشی دربارهٔ بوکس که جزو انیمه‌های معروف ژاپن شد. در سال ۱۹۷۱ اولین سری انیمهٔ Lupin III پخش شد. با اینکه این سری هم‌اکنون بسیار محبوب است آن زمان پخش انیمه لغو شد و تنها ۲۳ قسمت از آن پخش شد. سری دوم (در ۱۹۷۷ آغاز شد) موفقیت بیشتری کسب کرد و تا ۱۵۵ قسمت پیش رفت.

از نمونه‌های دیگر این تجربیات سری تلویزیونی Heidi, Girl of the Alps در سال ۱۹۷۴ بود که توسط Isao Takahata ساخت شد. فروش این انیمه در ژاپن چندان موفق نبود، چرا که داستانی درام و واقع گرایانه برای کودکان بود، در حالی که شبکه‌های تلویزیونی فکر می‌کردند کودکان به سمت دنیای فانتزی بیشتر جذب می‌شود. فروش جهانی هایدی به خصوص در کشورهای اروپای موفقیت‌آمیز بود، و این موفقیت باعث شد تا ژاپن اجازه دهد هایائو میازاکی و تاکاهاتا سری انیمه‌های که براساس کتاب بودند را آغاز کنند. میازاکی و تاکاهاتا اواخر دهه ۷۰ از استودیو Nippon Animation خارج شدند. انیمه‌های تحسین شدهٔ میازاکی در طول دهه 70: Future Boy Conan (1978) و Lupin III: The Castle of Cagliostro (1979) بودند. در طول این مدت، انیمیشن‌های ساخت ژاپن به کشورهای اروپایی راه پیدا کرد و مخاطبین آن کودکان اروپایی و ژاپنی بودند، که نمونهٔ برجستهٔ آن هایدی بود و همچنین Barbapapa و Vicky the Viking. ایتالیا، اسپانیا و فرانسه به محصولات ژاپن که با قیمت کم عرضه می‌شد، علاقمند شدند. ژانر دیگری که در این دوره آغاز شد mecha بود. از انیمه‌های که مخاطبینشان دختران بودند در این دهه می‌توان به Candy Candy و Rose of Versailles اشاره کرد که محبوبیت زیادی در ژاپن و بعدها در جهان پیدا کردند. تا ۱۹۷۸ بیش از ۵۰ سری در تلویزیون پخش شدند.

 

Cinema Engineer | انیمه | تلفیق طراحی دستی و تکنولوژی کامپیوتری

انیمه در دهه ۸۰

پس از موفقیت تجاری جنگ ستارگان (Star Wars), توجهات بیشتری به سمت انیمه‌های اپرای فضایی جلب شد تا جایی که اپرای فضایی ناو فضایی یاماتو (Space Battleship Yamato) به صورت فیلم سینمایی ساخته شد. در این دوره ساب کالچر Otaku تأثیر بسزایی بر فعالان این صنعت نهاد. مشهورترین آن‌ها گروه آماتور فیلم‌سازی Daicon بود که بعد به Gainax تبدیل شد. کار Gainax با ساخت صحنه‌های علمی تخیلی برای Daicon شروع شد، Gainax به قدری در میان Otakuها محبوب بود که به آن‌ها فرصتی داده شد تا ادارهٔ پرهزینه‌ترین انیمه آن زمان یعنی «نیروی فضایی سلطنتی: بالهای اونامیسو» را به عهده بگیرند. در این دوره یکی از تأثیرگذارترین انیمه‌های کل تاریخ به نام «ناوسیکا از دره باد» ساخته شد (۱۹۸۴). این فیلم اعتبار فوق‌العاده زیادی به انیمیشن بخشید بطوریکه بلافاصله پس از انتشار این انیمه بودجه‌های فراوانی به پروژه‌های تجربی و جاه طلبانه تعلق گرفت. از دیگر تأثیرات آن فرصتی بود که در اختیار کارگردان Hayao Miyazaki و همکار قدیمی اش Isao Takahatu قرار گرفت تا استودیوی خود را افتتاح کنند. این استودیو با نام Ghibli شناخته شد و اولین فیلم آن «لاپوتا: قلعه ای در آسمان» بود. این اثر یکی بلندپروازانه‌ترین فیلم‌های Miyazak بود.

اثر موفق «گوی اژدها»(1986) (Dragon ball)معرفی کنندهٔ ژانر هنرهای رزمی بود. این ژانر تأثیر خارق‌العاده ای بر صنعت انیمیشن ژاپن داشت. این جریان انیمه‌های رزمی بعدی را تحت تأثیر قرار داد و باعث ساخت سری‌های: یو یو هاکوشو(1990) (YuYu Hakusho)، وان پیس (One Piece)(1999) و ناروتو (Naruto) (2002) گردید.

در دهه ۱۹۸۰ انیمه به شکل ویدیو انیمیشن اورجینال OVA به بازار ویدیوی خانگی پا گذاشت. اولین OVA (اووی‌اِی) Dallos اثر مامورو اوشی بود (۱۹۸۳–۱۹۸۴). نمایش‌هایی همچون patlabor کار خود را از این بازار شروع کردند و اثبات کردند که راهی برای تست کردن انیمیشن‌های کم فروش دربرابر مخاطبان وجود دارد. OVA اجازهٔ انتشار انیمه‌های پور---نوگرافیکی همچون خامهٔ لیمویی (Cream lemon)(1984); اولین he---ntai (ژانر پور—ن) OVA بود که ساخته گروهی ناآشنا با نام بچه‌های شگفت‌انگیز استودیوی Lamila Anime بود که در ۱۹۸۴ عرضه گردید.

در دهه ۱۹۸۰ شاهد ترکیب انیمه با بازی‌های ویدیویی بودیم. انتشار فوتون قرمز زیلیون (Red Photon Zillion)(1987) و به دنبال آن ساخت بازی آن فرصتی برای بازاریابی Sega به منظور افزایش فروش Master system (مستر سیستم)های جدید خود در ژاپن بود. انیمه‌های ورزشی نیز در این دهه در سال ۱۹۸۳ با ساخت شده انیمه‌ای از مانگای فوتبالی کاپیتان سوباسا (Captain Tsubasa) اثر یوایچی تاکاهاشی، وارد بازار شدند. این انیمه اولین انیمهٔ ورزشی موفق در جهان است. تم‌ها و داستان‌های این انیمه الگویی برای انیمه‌های ورزشی بعد قرارگرفت. از جمله این انیمه‌ها slam-dunk، شاهزادهٔ تنیس و حفاظ چشم 21 (Eyesheild) بودند.

در اواخر دهه ۱۹۸۰ شاهد افزایش شمار فیلم‌های تجربی با بودجه‌های بالا بودیم. در 1985 Toshio Suzuki کمک کرد تا بودجهٔ فیلم تجربی Oshii به نام تخم فرشته (angel's egg) فراهم شود. اجراهای تئاتری باشکوه تر گردید به طوریکه هر فیلم سعی داشت با جای دادن نشانه‌هایی از موفقیت بزرگ Nausicaa در داستان خود از ساخته‌های پیشین برتری یابد. شب در راه‌آهن کهکشانی , افسانهٔ جنجی و مدفن کرم‌های شب تاب ، همه فیلم‌هایی باشکوه بودند که بر اساس آثار ادبی ژاپن ساخته شده بودند. به فیلم‌هایی نظیر ضد حمله چار و Arion بودجه‌های سنگین و بی نظیر تعلق گرفت. دورهٔ ساخت این فیلم‌های آزمایشی با بودجه‌های بالا با ساخت دو فیلم از پرهزینه‌ترین انیمه‌های جهان به نام نیروی فضایی سلطنتی، بال‌های هونه‌میسا و آکیرا به اوج خود رسید. خدمات تحویل رسانی کیکی اثر استودیو Ghibli پرفروش‌ترین فیلم ۱۹۸۹ بود که حدود ۴۰ میلیون دلار از گیشه‌های بلیط خود به دست آورد. آکیرا علی‌رغم شکست تجاری در ژاپن، طرفداران بسیاری را در سطح بین‌المللی کسب نمود. این فیلم به ابزار ضربهٔ فرقه ای و درنهایت سمبلی برای رسانه‌های غرب تبدیل شد. شکست خانگی و موفقیت بین‌المللی آکیرا با انفجار اقتصاد حباب و مرگ Osamu Tezuka در ۱۹۸۹ همراه شد و جهان را به عصر انیمه ای دهه ۱۹۸۰ نزدیک کرد.

 

انیمه در دهه ۹۰

در سال ۱۹۹۵، هیدآکی آنو انیمهٔ Neon Genesis Evangelion را نوشت و کارگردانی کرد. این انیمه بین طرفداران ژاپنی محبوب شد و مورد توجه رسانه‌های عمومی قرار گرفت. این باور وجود داره که، آنو قصد داشته انیمه ای در سبک و علاقه ای اوتاکوها رو در صنعت انیمه احیا کنه، ولی در طول تولید، انیمه انتقاد شدیدی به زیر شاخه‌ها پیدا کرد، و در آخر با اکران فیلم The End of Evangelion (1997)، مجموع فروش انیمه به ۱۰ میلیون دلار رسید. آنو قصد کرد تا فیلم‌های لایو اکشن تهیه کند. بعضی از بخش‌های Evangelion دارای خشونت و جنسی گرایی زیادی بود که TV Tokyo مجبور شد آن‌ها را سانسور کند. در نتیجه، وقتی Cowboy Bebop (1998) اولین بار پخش شد، به شدت ادیت شده بود و تنها نیمی از اپیزودها پخش شدند، با این حال این انیمه نیز مورد توجه رسانه‌ها قرار گرفت و خیلی زود در ژاپن و خارج از آن به انیمه معروفی تبدیل شد.

در دهه ۱۹۹۰ بود که از سری بازی پوکمون (Pokemon)، انیمه ای تلویزیونی ساخته شد که همچنان ادامه دارد و البته فیلم‌های انیمه ای، کارتهای بازی، اسباب بازی و غیره نیز از این سری ساخته شده‌است. از دیگر سری انیمه‌های ساخت دهه ۱۹۹۰، Dragon Ball Z، Sailor Moon و Digimon بودند که محبوبیت جهانی پیدا کردند، این موفقیت باعث شد تا ژانر ابر قهرمان و هنرهای رزمی و ژانر دختران جادویی (mahō shōjo) مورد توجه مخاطبین بین‌المللی قرار گیرد. به خصوص دراگون بال زی و سیلور مون در کشورهای مختلف دوبله و پخش شد. موفقیت دیگر این دهه انیمهٔ One Piece بود که براساس پرفروش‌ترین مانگای تاریخ ساخته شده‌است، و همچنان ادامه دارد. در ۱۹۹۷، هایائو میازاکی، پر خرج‌ترین فیلم انیمه ای آن زمان را تهیه کرد: شاهزاده مونونوکه. تهیه این فیلم انیمه ای ۲۰ میلیون دلار هزینه داشت. میازاکی شخصاً تمام ۱۴۴۰۰۰ صفحه طراحی شدهٔ فیلم را بررسی کرد و ۸۰۰۰۰ بخش آن‌ها را برای طراحی دوباره فرستاد. در سال ۱۹۹۸، بیش از ۱۰۰ انیمه در تلویزیون ژاپن پخش می‌شد.

Cinema Engineer | انیمه | تلفیق طراحی دستی و تکنولوژی کامپیوتری

انیمه در دهه ۲۰۰۰

در دهه ۲۰۰۰ همچنان گرایش «دوره ی- Evangelion» ادامه یافت. انیمه‌های ژانر ربات واقعی که در طول دهه ۱۹۹۰ رد شده بودند، از سال ۲۰۰۲ به بعد دوباره جان تازه ای گرفتند. سبک و استایل دهه ۷۰ انیمه‌های اَبر ربات در دهه ۲۰۰۰ دوباره احیا شد، و انیمه‌های کلاسیک دوباره ساخته شدند. همچنین انیمه‌های اورجینال و تازه ای در همین سبک و ژانر تهیه شد. در همین دوره یک جنبش هنری توسط تاکاشی موراکامی آغاز شد که فرهنگ قدیمی ژاپن را با هنر پست مدرن ترکیب می‌کرد، نام این جنبش Superflat بود. موراکامی قصد داشت تا فرهنگ بعد از جنگ ژاپن را از دیدگاه اوتاکوها به نمایش بگذارد. او همچنین در تلاش بود تا تقسیم‌بندی هنری «بالا» و «پایین» را از بین ببرد، برای همین superflat نام گرفت. نمایشگاه‌های هنری او مورد توجه بسیاری قرار گرفت و انیماتورهای زیادی به خصوص از استودیو ۴ °C تحت تأثیر کارهای او قرار گرفتند. انیمه‌های که شب هنگام پخش می‌شدند در این دهه نیز ادامه یافتند . علاوه بر افزایش پخش انیمه‌های شب هنگام، در این دهه استایل moe و طراحی کاراکترهای بیشوجو (دختران زیبا) و بیشونن (پسران زیبا) آغاز شد. همچنین ژانرهای عاشقانه، هارم و بخشی از زندگی در این دوره محبوبیتشان افزایش یافت.

انیمه‌های دیگر براساس مانگا و سری لایت ناول‌های مختلف و محبوبی تهیه شدند، کارهای مانند اینویاشا ، ناروتو ، فول متال الکمیست ، مانستر ، بلیچ ، روزن میدن ، انیمیشن آریا ، دفترچه مرگ ، موشیشی ، لاکی استار ، تورادورا! ، باکمونوگاتاری ، و سری انیمه فری تیل . این انیمه‌ها در طول سال‌های پخش طرفداران بسیاری پیدا کردند. در عین حال عناوین اورجینالی موفقیت چشم‌گیری پیدا کردند. در دهه ۲۰۰۰ ساخت انیمه با گرایش به سمت زیرشاخه فرهنگی اوتاکو افزایش یافت. یکی از انیمه‌های معروف ساخت آن زمان در سال ۲۰۰۶ انیمه Welcome to the N.H.K بود، انیمه ای که به شخصیت اول آن یک هیکیکوموریست (فردی که از اجتماع دوری گزیده) و با تأثیرات و عواقب زیرشاخه‌های فرهنگی ژاپن، از جمله اوتاکو بودن، لولیکون، خودکشی اینترنتی، بازی‌های آنلاین و بازاریابی شبکه ای مواجه می‌شود.

علاوه بر انیمه‌های گفته شده، انیمه‌های شب هنگامی نیز برای غیر-اوتاکوها تهیه شد. اولین پخش در شبکه فوجی تی وی انجام شد. مخاطب این سری انیمه‌ها خانم‌های جوان و دانشجویی بودند که تعداد کمی از آن‌ها انیمه نگاه می‌کرد. اولین انیمه تهیه شده برای این دسته Honey and Clover بود که رتبه تلویزیونی آن به ۵٪ رسید و موفقیت خوبی داشت. پروژه پخش انیمه‌های با این سبک در بخش شبانگاهی از آوریل ۲۰۰۵ آغاز شد و موفقیت‌های قابل توجهی داشت. در این دهه کارتون‌های آمریکای نیز احیا شدند از جمله Transformers که با سری‌های مختلفی ما بین سال‌های ۲۰۰۰ تا ۲۰۰۵ پخش شد.

در این دهه انیمه‌های مختلف دیگری نیز دوباره احیا شدند و در اواخر دهه ۲۰۰۰ و شروع دهه ۲۰۱۰ انیمه‌های دیگری نیز دوباره بازسازی شدند. در این دوره ساخت فیلم‌های انیمه ای با بودجه‌های بالا نیز صورت گرفت و همچنین پرخرج‌ترین فیلم انیمه ای آن زمان Steamboy (2004) که ۲۶ میلیون دلار هزینه ساخت آن شد. در طول این دهه انیمه‌های زیادی نامزد یا برندهٔ جوایز بین‌المللی شدند. در سال ۲۰۰۲، انیمهٔ Spirited Away ساخت استودیو Ghibli به کارگردانی هایائو میازاکی برندهٔ جایزه خرس طلایی جشنواره بین‌المللی فیلم برلین شد و در ۲۰۰۳ در ۷۵امین جشنوارهٔ Academy Awards برندهٔ بهترین انیمیشن سال شد. این اولین باری بود که فیلم غیر آمریکایی برندهٔ جایزه می‌شود. همچنین این فیلم انیمه ای پرفروش فیلم در سطح جهانی بود که باکس آفیس آن به ۲۷۴ میلیون دلار آمریکا رسید.

بعد از آن پخش انیمه در شبکه‌های آمریکای از جمله کارتون نتورک و تونامی رشد چشمگیری داشت. انیمه‌های که برای کودکان مناسب بودند از جمله: پوکمون، یو گی اوه!، دیجیمون، دورائمون، باکوگان، بیبلید در این شبکه‌ها پخش شدند و البته ورژن سانسور شدهٔ وان پیس توسط شبکه 4Kids. در این دوره شاهد ساخت انیمیشن‌های هستیم که تحت تأثیر انیمه خلق شدند، معروفترین آن‌ها Avatar: the Last Airbender هستش و بعد از آن The Legend of Korra, Ben 10, Chaotic, Samurai Jack, The Boondocks, RWBY و انیمیشن Teen Titans ساخته شدند. در جشنواره فیلم کن سال ۲۰۰۴، انیمهٔ Ghost in the Shell 2: Innocence به کارگردانی مامورو اوشی، نامزد دریافت Palme d'Or شد و در ۷۸امین جشنواره آکادمی اَواردز، فیلم انیمه ای Howl's Moving Castle (قلعه متحرک هاول) از ساخت‌های دیگر استودیو Ghibli و به کارگردانی هایائو میازاکی نامزد جایزه بهترین انیمیشن شد. فیلم انیمه ای 5 Centimeters Per Second به کارگردانی ماکوتو شینکای در سال ۲۰۰۷ برندهٔ جایزهٔ بهترین فیلم انیمیشنی جشنواره آسیای شرقی شد. تا سال ۲۰۰۴، بیش از ۲۰۰ انیمه از تلویزیون پخش می‌شد.

 

انیمه در دهه ۲۰۱۰

در سال ۲۰۱۲، تونامی در بخش بزرگسالان خود انیمه‌های سانسور نشده‌ای را پخش کرد. همراه با پخش انیمه‌های قدیمی، انیمه‌های جدیدی نیز دوبله شد .در ۶ام سپتامبر سال ۲۰۱۳ف هایائو میازاکی اعلام کرد انیمهٔ The Wind Rises آخرین فیلم او خواهد بود و در ۳ام اوت ۲۰۱۴ استودیو Ghibli فیلم انیمه ای When Marnie Was There را اکران کرد که نشان می‌داد هایائو میازاکی جداً قصد بازنشستگی دارد. فروش نا موفق انیمه The Tale of Princess Kaguya (2013) نیز یکی از فاکتورهای این موضوع بود. علاوه بر این در این دهه کمپانی‌های انیمه ای بین‌المللی مانند ADV Films, Bandai Entertainment و Geneon Entertainment به دلیل درآمد کم بسته شدند، افراد این کمپانی‌های به Sentai Filmworks و کمپانی‌های دیگر پیوستند. 

 

جامپ فستا :

جامپ فستا  یک جشنواره یا نمایشگاه سالانه در ژاپن است، همه چیز در مورد مانگا و انیمه، با حمایت مالی شوئیشا، ناشر مجموعه‌های مختلف جامپ (هفته نامه شونن جامپ جامپ اسکوئر، وی جامپ، سایکیو جامپ، شونن جامپ+) برگزار می‌شود. این نمایشگاه در سال ۱۹۹۹ آغاز شد و هر سال با شرکت بیش از ۱۰۰٬۰۰۰ نفر در دسامبر به مدت دو روز برگزار می‌شود. در این رویداد مانگا، انیمه، فیلم، بازی، اکشن فیگور و کالاهای جدید نشان داده می‌شوند. مانگاکا‌ها از مجموعه‌های پرطرفدار فعلی و قبلی جامپ اغلب در دسترس هستند و بسیاری از آنها دارای صفحه‌هایی هستند که به سوالات پاسخ می‌دهند. نماد جشنواره کایزو-کون (KAIZO ん) نام دارد و توسط آکیرا توریاما طراحی شده‌است. اگرچه تمرکز این رویداد دربارهٔ مجموعه شوئیشا جامپ است، طراحان بازی مانند باندای نامکو، کپ کام و اسکوئر انیکس در این مراسم شرکت کرده و بازی‌ها و تریلرهای ابتدایی، تصاویر گیم پلی و دموی بازی‌های جدید را نشان می‌دهند.

 

 

انیمه به ژاپنی : アニメ

مانگا به ژاپنی :  漫画 

جامپ فستا به ژاپنی : ジ ャ ン プ フ ェ ス タ،

 

 


حاضرین در سایت

ما 60 مهمان و بدون عضو آنلاین داریم

سبد خرید شما

نمایش محتویات سبد خرید

فرم ورود

حاضرین در سایت

ما 60 مهمان و بدون عضو آنلاین داریم