در این مطلب به مباحث بسیار جذاب تصویرسازی و هنر کمیک و گرافیک می پردازیم. به قدری من از پرداختن به این مباحث لذت می برم که دوست دارم تا ابد در موردشون بنویسم و مطلب تهیه کنم ، چون بنظرم تصویرسازی یکی از آرامش بخش ترین و ارضاء کننده ترین و جذابترین گونه های هنر هست و قطعا دوستانی که در کار نقاشی با رنگ یا بصورت دیجیتالی هستند حرف من رو تأیید میکنند. اینکه موضوع کارت بعنوان یک دیجیتال آرتیست، یک کار تبلیغاتی باشه یا یک کار کودک یا ساخت بروشور برای یک مجموعه فروشگاهی یا اینکه قصدت این باشه که فضاهایی که همیشه تو خیالت بوده و تصورشون میکردی رو به تصویر بکشی عین لذت و آزادی و عشق هست.
اصولا گرافیک، شامل یک سری عناصر بصری است که اغلب برای هدایت خوانندگان و بینندگان به سوی اطلاعات خاص استفاده می شود. این عناصر همچنین برای تکمیل متن در تلاش برای کمک به خوانندگان در درک یک مفهوم خاص، جهت واضح تر و جالب تر کردن مفهوم، استفاده می شوند. مجلات معروف، مانند تایم، وایرد و نیوزویک، برخلاف اکثر مجلات علمی، معمولاً حاوی مطالب گرافیکی فراوانی برای جذب خوانندگان هستند. در محاسبات، از آنها برای ایجاد یک رابط گرافیکی برای کاربر استفاده می شود. و گرافیک یکی از پنج عنصر کلیدی فناوری چند رسانه ای است. از طرفی در زمینه های تجاری، گرافیک یکی از راه های اصلی تبلیغات فروش کالا یا خدمات میباشد. از کاربردهای تصویر و عناصر گرافیکی که در زندگی بشر امروزی بی نهایت مهم و پولساز هستند میتوان در هزاران بخش و حیطه از جمله انواع بخش های صنعت ، پزشکی ، فروشگاهی ، وب سایت ها ، شبکه های اجتماعی ، محیط نرم افزارها ، تبلیغات شهری و رسانه های ، کتاب ها ، مجلات ، صنایع لباس ، عطر وآرایشی ، کیف و کفش ، سینما و تلویزیون و ... میشود تا هزاران و هزاران بُعد و بخش برای کاربردهای گرافیک مثال زد و نام برد.
واژه گرافیک Graphics، گرافیکس از واژهٔ یونانی graphikos است و به معنای آنچه که مربوط میشود به طرح زدن و طراحی. تعریف دیگر از گرافیک، هر کار یا شیوهٔ مربوط به کشیدن تصویر از روی یک چیز یا از انگاره آن است؛ و بنابراین همهٔ پدیدههایی را در بر میگیرد که ایجاد شدهاند: به شکل یک نشانه، علامت، نقشه، طراحی، کشیدن از روی یک چیز و به ویژه طراحی خطی یک پدیده. هنرهای گرافیکی شامل کشیدن، طراحی کلیشه و گراور برای چاپ و طراحی گرافیکی است. صنایع گرافیک شامل همهٔ تکنیکها و فعالیتهایی است که در تولید یک کار چاپی نقشی ایفا میکنند.[۵] طراحی نگاشتار یا طراحی گرافیک پیشه یا هنر ارتباط بصری (ارتباط تصویری) است که از آمیزش تصویرها، واژهها و ایدهها ترکیب شده تا اطلاعاتی را به تماشاگر برساند و به ویژه در او تأثیر مشخصی بنهد.گرافیست پیشهای است در هنرها و صنایع گرافیک همچون طراحی گرافیک.
از زمانی که انسان تصمیم به ارائه یک پیام تصویری گرفت و به زعم خویش از مواد و متریالی که برای هم نوعان او مفاهیم مشخص و تا حدودی ثابت داشت استفاده کرد هنر گرافیک آغاز شد و تاکنون نیز با همه پیشرفتها و تغییراتی که داشتهاست باز هم با همان شیوه به حرکت خود ادامه میدهد. صدها نگاره در غار شووه Chauvet در جنوب فرانسه که در سی هزار سال پیش از میلاد مسیح طراحی شدهاند، نگارههای غار لاسکو Lascaux، (چهارده هزار سال پیش از میلاد مسیح)، نگارههای شکارچیان در غار بیمبتکا Bhimbetka در هندوستان، (هفت هزار سال پیش از میلاد مسیح)، نگاره بومیان آفریقا در غار سیاربرگ آفریقای جنوبی (هزار سال پیش از میلاد مسیح) و بسی دیگر از این غار نگارها در دیگر نقاط جهان به همراه تولد خط به آوند زبان نوشته شده در سه یا چهار هزار سال پیش از میلاد، همه نشانههایی بارز هستند از تاریخ گرافیک و رشتههای وابسته به آن.
تصویرسازی یا ایلوستریشن Illustration
تصویرسازی یا ایلوستریشن Illustration یا تصویرگری یکی از زیرشاخههای هنرهای تجسمی است و به نوعی از اثر خلاقانهٔ تصویری گفته میشود که القاکنندهٔ تجسمی یک مفهوم یا روایت با فرم بصری است. این مفهوم و روایت میتواند داستان، شعر، مقالهای در روزنامه و کتاب و حتی تبلیغات تجاری، سرگرمیها و اشکال و فرمهای روی کالاها و لباسها باشد. تصویرگری، نقاشی روایی است. راوی مجسّمِ متن؛ همراه یا بدون متن کاربرد دارد، و میتواند دنبالهدار، یا تک فریم باشد. تفاوت اصلی تصویرگری با نقاشی، هدفمند بودن آن برای کاربرد مشخص، در نظر گرفتن مخاطب و سفارشدهنده است و از این نظر مشابهات بسیاری با طراحی گرافیک دارد. از انواع تصویرگری میتوان: نقاشیهای داخل کتابهای کودک و روی جلد کتابهای بزرگسال (و گاه داخلی برای متن- که در ایران، تصویرگری برای متن بزرگسال کمتر رایج است)، تصویرسازی علمی، نقاشیهای روی پوسترهای تبلیغاتی و اقلام تجاری، داستانهای مصور (کمیک استریپ)، و طراحیها و نقاشیهای داخل مجلات و روزنامهها را نام برد.
واگیره دراصل یک قسمت از یک طرح بزرگ است نمونه این تکرارها درنقوش سفالهای دورههای اولیه آشکاراست. در دوره هخامنشی به نقش برجستههای تخت جمشید با نقش سربازها با شمایلی یکسان که در واقع تکرار یک نقش است برخورد میکنیم. این نقوش میتواند انسان حیوان گیاه ویا عنصر سمبولیک باشد. در تصویرسازیهای ایرانی بخصوص تذهیب تکرار نقش مایه بسیار استفاده شده اگر این تکرار مستقیم باشد واگیره انتقالی و اگر به صورت قرینه باشد واگیره متقارن نامیده میشود. نقش مایه نقش مایه یا موتیفهای ایرانی اساس طراحی ونقش نگارها در نگارگری ایرانی است که درآنها از گلها غنچه برگهای درختان حیوانات الهام گرفته شدهاست. در دوره هخامنشی ما نوعی ترکیب نمادهای متفاوت از حیوانات متفاوت دریک موجود هستیم.
پیگمنت یا رنگدانه | در طراحی با رنگ و بوم و کاغذ
پودرهای رنگی که درطبیعت یافت میشود و به شکل رنگهای جسمی استفاده میشود. رنگهای روحی (جوهرهای رنگی) که بیشتر منشأ گیاهی دارندمانند پودرهای رنگی نیازبه چسب یا صمغ ندارند مانند:رنگ پوست گردو رنگهای مورد استفاده درقدیم دودسته :رنگهای جسمی و روحی تقسیم میشوند رنگهای جسمی منشأ رسوبی دارند و حالتی تخت و پوشاننده دارند مثل لاجورداخرا رنگهای روحی بیشتر منشأ گیاهی دارند و حالت شفاف دارند مثل رنگ قهوهای از پوست گردو. درنگارگری ایرانی اغلب رنگهای جسمی به عنوان ته رنگ و زمینه استفاده میشود در حالی که رنگهای روحی برای قلمگیری و ساخت وساز استفاده میشود.
طراحی تبلیغاتی | جذب مخاطب و مشتری با تکیه بر قدرت گرافیک
یکی از شاخه های طراحی بصورت مفهومی با رویکرد بیان مفاهیم تجاری و کاربردی محصولات هست که یک طراح با شیوه های هنری و مفهومی آن را به اجرا می گذارد ، بطور مثال روی بیلبوردها یا روی مجلات یا حتی اشیاء و وسایل یا در تبلیغات تلویزیونی این نقش ها و تصاویر بکار گرفته میشن. در این شاخه از طراحی هدف جذب مخاطب و مشتری با تکیه بر قدرت گرافیک و تصویر هست ، بطوریکه ترفندهای جذاب مثل تلفیق عکس ها و فتومونتاژ و کامپوزیت بکار گرفته میشن تا یک اثر مفهومی و جذاب به لحاظ بصری خلق بشه.من همیشه در جستجوی دیدن و تحلیل این نوع طراحی های تبلیغاتی و مفهومی هستم و از کودکی از دیدن اونها لذت می بردم و فکر میکردم یک سرگرمی فان هست و کمی بزرگتر که شدم متوجه شدم این یک صنعت و تجارت پولساز و کار راه اندازه هست که کل فروش و مفاهیم تجاری شرکت ها و سازمان ها یا مفاهیم سیاسی و اجتماعی رو میشه باهاش منتقل کرد و تصویر سازی کرد.
در واقع استفاده از تکنیک های طراحی و فرآیند تصویرسازی به 2 هدف اصلی تقسیم میشه : جذب مخاطب از طریق تبلیغ جذاب و گویا و دیگری بیان یک مفهوم اجتماعی، سیاسی، بهداشتی، مذهبی یا اقتصادی. هر دو مورد در واقع بیان بهتر و شکیل تر و مخاطب پسند را در برنامه اجرایی خود دارند.
تذهیب
تذهیب را میتوان مجموعهای از نقشهای بدیع ازختایی واسلیمی دانست که نقاشان برای زیبایی کتابهای مذهبی علمی تاریخی … به کار میروند. بنیاد تذهیبها خطوط منحنی خصوصاً اسپیرال هاست. گلهای اسلیمی یا ختایی بر روی این محورهای منحنی قرار میگیرد. تشعیر به طراحی حیوانات درحالت گرفت و گیر کهدرحاشیه کتاب همراه با مناظر گل و برگ سنگطراحی میشده اطلاق میشود تشعیر گاهی به صورت سیاه قلم همراه با کمی پرداز و یا بر روی رنگهای تیره با رنگ طلایی انجام میشود. تکنیک انگ زمانی که ابتدا طراحی تشعیر را انجام دهند داخل طرح انجام شده را رنگی کم مایه میزنند و بعد اطراف آن را قلمگیری طلایی میکنند.
تصویرگری ادبیات کودکان
به تصویردار کردن متنهای ادبیات کودکان یا بزرگسالان (همراه متن یا بدون متن) تصویرسازی ادبیات کودکان یا بزرگسالان گفته میشود. کتابهای کودکان بدون تصویرگری فاقد ارزشاند؛ که به تخیل نویسنده متن حالتی تجسمی بدهند و کودک بتواند بهتر و عمیقتر و با لذت بیشتری با متن ارتباط برقرار کند. گاهی تصویرگران روایتهایی را تصویر میکنند که متن آنها پشت تصویرها پنهان است و در حقیقت نوشتهای تصویر را همراهی نمیکند، اما کودکان میتوانند با دنبال کردن تصویرها روند پیشرفت داستان را درک کنند و معنای آن را بفهمند و از آن لذت ببرند.
تصویرگران ادبیات کودکان میتوانند خود نویسنده متن باشند یا متن دیگران را تصویر کنند. تصویرگری ادبیات کودکان از سبکها و شیوههای گوناگون برای بازنمایی روایتهای پنهان یا آشکار استفاده میکنند. این سبکها یا برگرفته از سبکهای برجسته در تاریخ نقاشی است یا این که آفریده کوششهای خود تصویرگران است. سبکهای آبرنگ با برجسته نمایی فیگورهای شخصیتی و استفاده از رنگهای تندو گرم یکی از روشهای رایج در تصویرگری کتابهای کودکان است که آنها را جذب میکند. همچنین کلاژ تکنیک دیگری است که تصویرگران به فراوانی از آن بهره میبرند. انجمن فرهنگی هنری تصویرگران ایرانی، تنها انجمن معتبر تصویرگران ایران است که از سال ۱۳۸۲ اعلام موجودیت نمودهاست.
انیمالیِر Animalier | تصویرگر حیوانات
انیمالیِر Animalier ، یک هنرمند است که معادل فارسی آن به معنای "تصویرگر حیوانات" است و بهکلی عمده به شخصی گفته میشود که در به تصویر کشیدن واقع بینانه و طبیعی از حیوانات، تخصص و مهارت دارد. این تصویر گرایی ممکن است که به صورت نقاشی یا ساخت مجسمه باشد و این اصلاح بهطور کلی از قرن ۱۹ به هنرمندانی که در این سبک و فرمت فعالیت میکنند نسبت داده میشود. نقاش یا مجسمهسازی که دستمایه و الگوی اثر خود را از حیوانات میگیرد و با خلق یک تابلو یا تندیس به آن هویت و جان میبخشد.اگر چه نمونه های اولیه بسیاری را می توان یافت، اما مجسمه سازی حیوانی در اوایل قرن نوزدهم در پاریس با آثار آنتوان لویی بایر (۱۷۹۵ - ۱۸۷۵)محبوب تر و معتبرتر شد، که این اصطلاح توسط منتقدان در سال ۱۸۳۱، و امیل - کوریولن گیلمین برای آن ها ابداع شد. تا اواسط قرن بیستم، علاقه به موضوعات حیوانی در میان تمام اقشار طبقه متوسط بسیار گسترده بود.
کُمیک Comics
کُمیک Comics یا تصاویر فکاهی یا داستان مصور یک راه واسط برای انتقال بصری ایدهها از طریق تصویر میباشد که اغلب با نوشته یا اطلاعاتی بصری درآمیخته است. کامیکها از در کنار هم گذاشتن قطعات متوالی از تصاویر تشکیل شده و معمولاً در آن از ابزارهای نویسهای چون بالون گفتار، شرحها و افکتهای صوتی (نامآوا) برای نشاندادن گفتوگوها، تعریف داستان یا دیگر اطلاعات استفاده میشود. عناصری چون اندازه یا جاگذاری قطعات، روند بیان داستان یا موضوع را کنترل میکند. نقاشی کارتونی و دیگر روشهای تصویرگری شبیه به آن، از مرسومترین نقاشیها در کامیکس هستند؛ رمانعکسی حالتی است که از عکس استفاده میکنند. حالتهای معمول کامیکس شامل داستان مصور، کارتونهای سرمقالهای، کارتون دهنبسته و کتاب مصور میشود. از اواخر سدهٔ بیستم تاکنون، مجلههای ضخیمتری چون رمان مصور و آلبومهای کامیک، تانکابون بیش از پیش متداول شده و کامیک اینترنتی آنلاین، نشو و نما پیدا کردهاست. هدف از ارائه کمیک انتقال مفاهیم عمیق روحی فکری به نحوی که مخاطب با آسانترین روش آن هارا متوجه شود. تاریخ کامیک در فرهنگهای مختلف، مسیرهای متفاوتی را طی کردهاست. دانشمندان بر این باورند که نخستین کامیک به دوران پیشاتاریخ و نقاشیهای غار لاسکو بازمیگردد. تا اواسط سدهٔ بیستم، کامیک در آمریکا، اروپای غربی (مخصوصاً فرانسه و بلژیک) و ژاپن شکوفا شد. رد کامیکس در اروپا به کارتونهای رودلفه تپفر در دههٔ ۱۸۳۰ بازگشته و با داستانهای مصور موفقی چون ماجراهای تنتن و میلو در دههٔ ۱۹۲۰ رونق میگیرد. کامیک آمریکایی در اوایل سدهٔ بیستم به عنوان رسانههای گروهی با ظهور داستانهای مصور در روزنامهها و بعدها کتابهای مصور مجلهوار (دههٔ ۱۹۳۰)، پدیدار شد. رد کارتون و کامیک ژاپنی ("مانگا") به سدهٔ سیزدهم بازمیگردد. داستانهای مصور نوین در سدهٔ بیستم با تقلید از کامیک غربی ایجاد شده و تا دههٔ ۱۹۳۰ مجلههای مصور و مجموعه کتابها معمول شدند. در عصر پس از جنگ جهانی دوم، کارتونیستهایی چون اوسامو تزوکا ظهور کردند که نقش مهمی در محبوبیت کامیک در میان ژاپنیها داشتند.
کمیک استریپ | داستان مصور
داستان مصور یا پینما یا کُمیکاستریپ Comic Strip نقاشی، یا مجموعهای از نقاشیهای دنبالهدار است که ماجرایی را روایت میکند. کمیک معمولاً توسط یک تیم دونفره که یکی داستان را مینویسد و دیگری تصویرگری و جوهر زنی میکند، ساخته میشود.«کمیکاستریپ، همان هنر متوالی است.» ویل آیزنر، کارتونیست.شرح روایت و بیان ماجراها به زبان تصویر و بعضاً با استفاده از دیالوگها، به زمان مصر باستان برمیگردد. اما اگر شرح روایتهای مدرن را در نظر بگیریم، داستانهای مصور به شکل کنونی آن نخستین بار در اروپا شکل گرفتند. در سده ۱۸ میلادی، از طریق داستانهای مصور، به شکلی «هجوآمیز» از ولنگاری جنسی و فساد در دودمان بوربون، انتقاد میشد. نخستین کمیکهای آمریکایی در سده بیستم میلادی شکل گرفتند. اولین کتاب کمیک بر اساس مجموعهای از کمیک استریپهای روزنامهای شکل گرفت. اما به مرور استقبال عموم مردم از قهرمانان خلقشده در داستانهای مصور، تا جایی رسید که دستاندرکاران صنعت سینما، به فکر خلق این شخصیتها در دنیای تصاویر متحرک افتادند. این هنر نوظهور، به سرعت در سرتاسر جهان اشاعه پیدا کرد و هنرمندن بزرگی در نقاط مختلف دنیا، به تولید کمیکاستریپ پرداختند.
تأثیرات جامعهشناختی
اساساً کمیکها در همان ابتدای دوران حیات وجودی خود به مقاصد اجتماعی یا سیاسی میپرداختند. از ارزشهای محافظهکارانهٔ کمیک آنی اورفان کوچولو گرفته تا مفاهیم افسارگسیختهٔ آزادی خواهانه کمیک دونزبری. کمیک استریپ پوگو با استفاده از شخصیتهای حیوانی، خشونت را به تصویر کشید و بسیاری از سیاستمداران دوران را به حیواناتی مشابه چهرهشان نسبت داد. در حرکتی دلاورانه، والت کلی تصویرگر کمیک پوگو، جوزف مک کارتی را در دههٔ ۵۰ به شکل گربهای وحشی کشید، گربهای به نام جی. ملارکی.
اولین کمیک استریپ ها
همانطور که از نام کُمیک بر میآید، محتوای آن اساساً مطلب خندهدار است، اولین کمیک استریپهایی که در دههٔ ۱۹۳۰ پا بهعرصهٔ وجود گذاشتند، شامل ماجراهای خندهدار و ماجراجویانهٔ قهرمانانی چون باک راجرز، تارزان و ماجراهای تنتن بود. البته قرار گرفتن نام کمیک مربوط به تاریخچهٔ آن است. اکنون با وجود تغییرات عمدهای که در نوع طراحی، موضوع، کمپوزیسیون، انتخاب زاویهٔ دید و دیگر المانهای کمیک به وجود آمده و این هنر روایتگر را بسیار متفاوت از گذشتهٔ خود کرده، هنوز نام کمیک روی آن باقی ماندهاست. درحالی که مایهٔ طنز تنها در شاخهٔ خاصی از این هنر به کار گرفته میشود.
کمیک استریپ در ایران
داستانهای مصور به زبان فارسی تا دههٔ ۱۳۴۰ خورشیدی رایج نبودند. در این سالها مجلهٔ کیهان بچهها (از مجموعهٔ نشریات مؤسسهٔ کیهان) شروع به انتشار داستانهای مصور کرد. در سال های۱۳۵۰ تا ۱۳۵۶ انتشارت یونیورسال، به مدیریت ماردیک بوغوسیان، سیزده عنوان از ماجراهای تنتن و میلو را به ترجمهٔ خسرو سمیعی به چاپ رساند. در سال ۱۳۵۵ انتشارت یونیورسال کتاب «عظمت بازیافته» را با تصویرگری طراحی بلژیکی به نام دینو آتاناسیو منتشر کرد. این کتاب اثری تبلیغاتی بود که تاریخ معاصر ایران را بنا بر روایت رسمی حکومت وقت بیان میکرد. در همین سال نخستین داستان مصور ایرانی با عنوان رستم و اسفندیار با تصویرگری سیروس راد توسط کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان منتشر شد. در سال ۱۳۹۳ خورشیدی، داستان مصور آبی گرمترین رنگ است در پاریس به زبان فارسی منتشر شد. این نخستین ترجمه فارسی یک داستان مصور همجنسگرایانه به زبان فارسی بود. همچنین چندی است لفظ پینما به عنوان معادل فارسی کمیک استریپ توسط گروهی از اهالی داستان مصور به کار برده میشود.
مانگا 漫画 Manga
مانگا 漫画 Manga کمیک یا رمان گرافیکی است که از ژاپن نشات گرفته. بیشتر مانگاها مطابق با سبک توسعه یافته در ژاپن در اواخر قرن نوزدهم هستند، و در هنر ژاپنی فرم روایت داستان در مانگا دارای پیشینه تاریخی طولانی است. اصطلاح مانگا در ژاپن برای اشاره به کمیک و کارتونیست استفاده میشود. در خارج از ژاپن، بهطور معمول، این کلمه برای اشاره به کمیکهایی که نخستین بار در ژاپن منتشر میشود، استفاده میشود.
مجله زرد Pulp Magazine
مجله زرد Pulp Magazine گونهای از مجله است که از حدود سال ۱۸۹۶ تا دهه ۱۹۵۰ چاپ میشدند. آنها مجلهها و جروههای ارزانی بودند و محتوای داستانی داشتند؛ داستانهایی معمولاً کارآگاهی و جنایی (موسوم به پاورقی) و از این رو که در انتشار این مجلهها از کاغذهای کاهی ارزانقیمت استفاده میشد٬ اینگونه نشریهها در ایران به «مجلهٔ زرد» و در کشورهای انگلیسیزبان به پالپ (به معنای کاغذ خمیری/کاهی) معروف میباشند. در برابر و تقابل با مجلهٔ زرد، مجلهها و نشریههای چاپ شده با کاغذ و با کیفیت بالا، «سلیک» یا گلاسه نامیده میشوند. لازم است ذکر شود نام فیلم پالپ فیکشن (ترجمه شدهٔ داستان عامهپسند) نیز از همین مجلهها الهام گرفته و نشاندهندهٔ این است که قضیهٔ فیلم به داستانهای این گونه مجلهها شباهت دارد.
رمان گرافیکی Graphic novel
رمان گرافیکی Graphic novel یک نوع کتاب با محتوای داستانهای مصور است که با ترکیب کلمات و تصاویر به عنوان قالب کتاب در نظر گرفته میشود و میتوانند به صورت داستان یا غیر داستانی باشد، البته معمولاً یک داستان مستقل با طرح پیچیدهای ارائه میدهد.برای نخستین بار ریچارد کایل، مورخ کمیک، اصطلاح «رمان گرافیکی» را در مقالهای در نوامبر ۱۹۶۴ تعریف کرد[۳] و سپس ویل آیزنر برای متمایز کردن کتاب خود به نام «قرارداد با خدا» در سال ۱۹۷۸ برای اولین بار از این اصطلاح استفاده کرد به همین منظور جایزه آیزنر به افتخار او نامگذاری شدهاست. کتابهایی مانند کتاب آیزنر: مراقبان (۱۹۸۶ تا ۱۹۸۷) نوشته آلن مور، شوالیه تاریکی بازمیگردد (۱۹۸۶) نوشته فرانک میلر و برنده جایزه پولیتزر، ماوس (۱۹۸۰ تا ۱۹۸۶) نوشته آرت اسپیگلمان، تقاضای استفاده از این نوع قالب را روشنتر کرد و باعث رونق کمیکهای به اصطلاح بزرگسال در اواسط تا اواخر دهه ۱۹۸۰ شد.
وبکمیک Webcomic
وبکمیک Webcomic (همچنین به عنوان کمیک آنلاین یا کمیک اینترنتی نیز شناخته میشود.) نوعی از کمیک است؛ که در شبکهٔ اینترنت منتشر میشود. وبکمیک اصولاً متأثر از کمیک کلاسیک است. مانند آن، از تصاویر همراه با متن یا اطلاعات دیداری دیگر مانند حبابهای یا بالونهای گفتار (speech balloons)، شرح تصاویر، عنوانها، نام آواهای مبتنی بر گفتگو، یا اطلاعات دیگر استفاده میکند. وبکمیک میتواند به وسیلهٔ هر شخصی ساخته و در شبکهٔ اینترنت منتشر شود. خوانندگان وبکمیک گستردگی زیاد دارند؛ بعضی را تنها بستگان و دوستان خالق اثر میبینند؛ اما برخی دیگر ممکن است میلیونها خواننده در شبکهٔ اینترنت داشته باشند. دامنه وبکمیک در برگیرنده داستان مصور، داستانهای گرافیکی و کمیکهای پیشرو یا آوانگارد و دیگر انواع، سبکها و سوژههای دیگر، کاریکاتور است. (در زبان پارسی واژه کارتون برای فیلمهای پویانمایی و کاریکاتور برای تک تصاویر فکاهی و انتقادی به کار میرود) از دیدگاه مالی، تنها چند وبکمیک برتر وجود دارند که درآمد خوبی به دست آوردهاند.
وبتون Webtoon
وبتون 웹툰 یا Webtoon گونهای از کمیک دیجیتال است که پیشینهٔ آن به کره جنوبی میرسد. در آغاز، وبتونها در خارج از این کشور شناختهشده نبودند، اما به تدریج و بهعلت خوانده شدن بیشتر مانهواها بر روی تلفنهای هوشمند، معروفیت آنها افزایش یافت. پس از فراگیر شدن مانهوا در قالب دیجیتال، نسخههای چاپشده رو به کاهش گذاشت. در حال حاضر میزان مانهواهای منتشرشده به شکل وبتون، با میزان انتشار چاپی آنها برابری میکند.
کتاب کُمیک Comic book
کتاب کُمیک Comic book یا کتاب داستانهای مصور که همچنین معروف به مجلهٔ کامیک نیز هست، اشاره به محصولات منتشرهای دارد که شامل کمیک و تلفیقی از سری تصاویر فکاهی است که به شکل پنلهایی میباشد که معمولاً به همراه یک توصیف کوتاه هستند؛ این توصیفات معمولاً به شکل بالن که گفتوگویی میان شخصیتهاست نشان داده معروفترین تولیدکنندههای کمیک هستند دیسی کمیک مارول کمی.
موشن کمیک Motion Comic
موشن کمیک یا کمیک متحرک Motion Comic گونه ای از انیمیشن است که در آن عناصری از کتابهای مصور و کتابهای کمیک در آن گنجانده میشود. در برخی از آثار حبابهای گفتگو، افکتهای تصویری و پانلهای کمیک بوکی اضافه یا حذف میشوند. علت استفاده زیاد آنها، نزدیکی بیشتر به کمیک بوک هاست و علت حذف آنها، تمرکز بیشتر روی متحرک سازی یا انیمیت اثر میباشد. موشن کمیکها معمولاً به صورت سریال یا یک انیمیشن کوتاه ساخته میشوند و اغلب داستان آنها برگرفته از کمیکها و رمانهای گرافیکی میباشد.
کمیکهای دیجیتال Digital comics
کمیکهای دیجیتال Digital comics که با عناوین کمیکهای الکترونیکی electronic comics و ایکامیکس e-comics, eComics, ecomics نیز شناخته میشوند، کمیکهاییاند که بهصورت دیجیتالی منتشر میشوند و چاپ نمیگردند. کمیکهای دیجیتالی بیشتر بهشکل کمیکهای تلفن همراه ارائه میشوند. وبکامیکها نیز ممکن است در دستهبندی «کمیکهای دیجیتال» قرار گیرند.