Cinema Engineer | توسعه بازی های ویدئویی

فرآیند توسعه بازی های ویدئویی

همانطور که قبلا در مطلب اخیر ذکر شد : صنعت بازی‌های ویدئویی Video game industry صنعتی است که درگیر توسعه، بازاریابی و کسب درآمد از بازی‌های ویدیویی است. این صنعت ده‌ها شغل مختلف را در بر می‌گیرد و باعث استخدام هزاران نفر در سراسر جهان در این بخش شده‌است.در سال ۲۰۱۸، بازی‌های ویدئویی ۱۳۴٫۹ میلیارد دلار در سراسر جهان فروش داشته‌اند. کلیات صنعت بازی‌های ویدیویی از بازارهای متمرکز به جریان اصلی تبدیل شده‌است. طبق گزارش سالانه ESA صنعت بازی‌های رایانه ای در ایالات متحده، حدود ۹٫۵ میلیارد دلار در سال ۲۰۰۷، ۱۱٫۷ میلیارد دلار در سال ۲۰۰۸ و ۲۵٫۱ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۰ درآمد تولید کرده‌است. رایانه‌های شخصی مدرن پیشرفت‌ها و نوآوری‌های زیادی را مدیون صنعت بازی هستند: کارت‌های صدا، کارت‌های گرافیک و شتاب‌دهنده‌های گرافیکی سه بعدی، پردازنده‌های سریعتر و پردازنده‌های مشترک اختصاصی مانند PhysX از پیشرفت‌های چشمگیر این موارد هستند. صنعت بازی از افراد باتجربه در سایر مشاغل سنتی استفاده می‌کند، اما برخی از آنها تجربه خود را با صنعت بازی متناسب سازی کرده‌اند. برخی از رشته‌های خاص صنعت بازی عبارتند از: برنامه‌نویس بازی، طراح بازی، طراح مرحله، تهیه‌کننده بازی، هنرمند بازی و تست کننده بازی. بیشتر این افراد حرفه ای توسط سازندگان بازی‌های ویدیویی یا ناشران بازی‌های ویدیویی استخدام می‌شوند. با این حال، بسیاری از افراد به صورت تفریحی بازی‌های رایانه ای تولید می‌کنند و آنها را به صورت تجاری به فروش می‌رسانند. توسعه دهندگان و ناشران بازی‌ها گاهی اوقات افرادی را که دارای تجربه بالا یا طولانی مدت هستند، در جوامع ساخت مود به کار می‌گیرند.

 

توسعه بازی ویدئویی Video game development :

توسعه بازی ویدئویی Video game development یابازی سازی گونه‌ای از فرایند توسعه نرم‌افزار است که در آن، بازی‌های ویدئویی عرضه می‌شوند. این فرایند توسط توسعه‌دهندهٔ بازی ویدئویی انجام شود. توسعه‌دهندهٔ بازی‌های ویدئویی ممکن است از یک فرد که تنها به عنوان یک تجارت به این فعالیت می‌پردازد باشد تا شرکت‌های بزرگ و اختصاصی که به همین منظور تأسیس شده‌اند و فعالیت می‌کنند گسترده باشد. همچنین توسعه و انتشار بازی‌های ویدئویی ممکن است حتی به شکل آنلاین باشد. نخستین بازی در سال ۱۹۶۰ توسعه یافت. اما آن به شکل گسترده نبود و در واقع رایانه‌های مناسب در اختیار همگان قرار نداشت. اما در سال ۱۹۷۰ نخستین بازی ویدئویی به صورت تجاری توسعه یافت. این رخداد، با عرضه نسل نخست کنسول‌های بازی ویدئویی هم‌زمان بود. این فعالیت‌ها در آغاز کار، به دلیل سادگی برنامه‌نویسی، برای بازی‌های این نسل، کاری آسان و سودآور بود، اما با نزدیک شدن به قرن ۲۱ به همراه پیچیده شدن فرایند ساخت بازی‌های ویدئویی و همچنین افزایش قدرت پردازش رایانه‌ها و کنسول‌های بازی توسعه بازی‌ها نیز پیچیده‌تر گشت و شرکت‌های بزرگی به این منظور تأسیس شد.

 

نقش‌ها :

تولیدکننده بازی ویدئویی

فرایند توسعه و ساخت یک بازی، توسط تولیدکننده‌ای داخلی یا بیرونی نظارت می‌گردد. تولیدکننده بازی ویدئویی با انجام برنامه‌ریزی و ایجاد هماهنگی در نقش مدیریت یک تیم طراحی بازی، وظایف نظارتی خود را در خارج از این تیم انجام می‌دهد و گزارش فعالیت‌های تیم و پیشبرد اهداف را مدیریت می‌کند. تولیدکننده همچنین وظیفه تأمین بودجه، بازاریابی، انجام مذاکرات و قراردادها و تعیین ناشر یا ناشرانی را برای عرضه بازی برعهده دارد.

Cinema Engineer | توسعه بازی های ویدئویی

ناشر بازی ویدئویی

تهیه‌کننده و ناشر معمولاً خارج از تیم طراحی و از شرکت‌های بیرونی هستند.

 

تیم توسعه : توسعه‌دهنده بازی‌های ویدئویی

یک تیم توسعه بازی ویدئویی ممکن است از گروه‌هایی کوچک یا بسیار بزرگ تشکیل شده باشند. در این تیم، افراد به صورت تخصصی و بنابر توانایی‌ها و تخصص‌های خویش تقسیم و وظایف توسعه را برعهده می‌گیرند. این گروه‌ها ممکن است از ۲۰ عضو تا ۱۰۰ عضو یا بیشتر متغیر باشد، که در آن برنامه‌نویسان، طراحان و متخصصان بازی به فعالیت می‌پردازند. تیم توسعه شامل این افراد می‌شود:

طراح : طراح بازی ویدئویی

طراح بازی ویدئویی کسی است که طراحی کلی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، شخصیت‌ها و داستان آن را برعهده دارد. بسیاری از طراحان بازی کار خود را در انجام فعالیت‌هایشان به صورت آزمایشی پیگیری می‌کنند و پس از آزمون و خطاهای فراوان بخش به بخش، هر بخش از طراحی بازی را تکمیل و تأیید شده می‌کنند.

 

طراحی هنری : طراحی هنری بازی ویدئویی

طراحی هنری بازی ویدئویی  Game art design به فرایند ایجاد مدل‌های دوبعدی یا سه‌بعدی خام برای طراحی بازی گفته می‌شود. این بخش از صنعت بازی‌سازی زیرمجموعه‌ای از توسعه بازی‌های ویدئویی است. در این مرحله از ساخت بازی، طراح وظیفه دارد تا مدل‌سازی سه‌بعدی را برای شخصیت‌ها، محیط و ... با الهام از شخصیت و محیط واقعی، با کمک ابزارهایی چون موشن کپچر انجام دهد. این فرایند در مدل‌سازی دوبعدی به شیوه‌های آسان‌تر انجام می‌شود.

 

برنامه‌نویس: برنامه‌نویسی بازی ویدئویی

یک برنامه‌نویس بازی‌های ویدئویی شخصی است که دارای مهارت‌های مهندس نرم‌افزار بوده و در درجهٔ نخست و به شکل تخصصی در حوزهٔ توسعهٔ بازی ویدئویی متخصص است. معمولاً یک یا چند برنامه‌نویس عادی و برنامه‌نویس لید بازی مسئول تهیه و آغاز پیاده‌سازی کدهای ابتدایی بازی و دراختیار گذاردن اصول ابتدایی آن به توسعه‌دهندگان بعدی هستند.این افراد در زمینه‌های مختلفی دارای تخصص هستند. برنامه‌نویسی فیزیک بازی و تهیه موتور بازی برای پیشبرد ساخت بازی. برنامه‌نویسی صدا، گیم‌پلی، واسط کاربری و برنامه‌نویسی ابزارهای بازی از تخصص‌های این افراد است.

 

طراح مرحله : طراح بازی ویدئویی

طراح مرحله یا طراح محیط environment designer یکی از مهم‌ترین نقش‌ها در زمینهٔ طراحی بازی است که از کلیدی‌ترین افراد طراح در حال حاضر است. طراح مرحلهٔ بازی، وظیفه طراحی محیط و سطوح سه‌بعدی بازی و مأموریت‌های درون ان است.

صدا

یک طراح صدا وظیفهٔ طراحی جلوه‌های صوتی و ساخت عناصر صوتی مرتبط با بازی را برعهده دارد.

 

آزمایش‌کننده : تست بازی ویدئویی

آزمایش‌کنندهٔ بازی ویدئویی، وظیفه سنجش بازی به منظور تضمین کیفیت را برعهده دارد. این افراد با تحلیل بازی آن را از اشکالات نرم‌افزاری می‌آلایند و فرایند کنترل کیفیت بازی رایانه‌ای را انجام می‌دهند.

بازاریابی

فرایند بازاریابی برای یک بازی ویدئویی به مجموعه‌‌ی هدف‌گذاری‌های تولیدکننده و ناشر بازی ویدئویی در جهت دراختیارگیری بازاری خاص و کسب ظرفیت مناسب برای فروش بازی‌ها از طریق تبلیغ آن بازی است. این فرایند توسط شرکت‌های اختصاصی و حضور مشاوران مخصوص پیگیری می‌شود.

 

توسعه دهنده بازی های ویدئویی :

یک توسعه دهنده بازی ویدیویی یک توسعه دهنده نرم‌افزار است که در توسعه بازی‌های ویدئویی تخصص دارد- فرایند و رشته‌های مربوط به خلق بازی‌های ویدئویی. یک توسعه دهنده بازی می‌تواند کسی باشد که تمام وظایف را به تنهایی بر عهده می‌گیرد یا یک شرکت بزرگ باشد که مسئولیت‌ها را میان کارکنان خود در رشته‌هایی مانند برنامه‌نویسی، طراحی، هنر، آزمایش و غیره تقسیم می‌کند. بیشتر شرکت‌های توسعه بازی دارای پشتیبانی مالی ناشر بازی‌ها ویدئویی و بازاریابی هستند. توسعه دهندگانی که به تنهایی کار می‌کنند به عنوان توسعه دهندگان مستقل شناخته می‌شوند و معمولاً بازی‌های Indie می‌سازند. توسعه دهنده نرم‌افزار یا Software developer در مبحث توسعهٔ نرم‌افزار به هر کسی اطلاق می‌شود که بخشی از فرایند تولید نرم‌افزار را برعهده داشته باشد؛ یعنی هر یک از موقعیت‌های زیر جزو توسعه‌دهندگان محسوب می‌شوند:

مدیر پروژهٔ نرم‌افزار
تحلیل‌گر کسب و کار نرم‌افزار
طراح نرم‌افزار
برنامه‌نویس
آزمون‌گر نرم‌افزار

برای هر برنامه یا نرم‌افزاری ممکن است تمام یا بخشی از اعضای این تیم حاضر باشند. 

 

"پدر بازی‌های ویدئویی" یا "والت دیزنی بازی‌های الکترونیک" :

شیگرو میاموتو  Miyamoto Shigeru ، زاده ۱۶ نوامبر ۱۹۵۲ در کیوتو، ژاپن) طراح و تهیه‌کننده ژاپنی بازی‌های ویدئویی است. وی با لقب‌هایی همچون "پدر بازی‌های ویدئویی" یا "والت دیزنی بازی‌های الکترونیک" شناخته می‌شود. بیشتر علت شهرت او طراحی بازی‌هایی همچون ماریو، افسانه زلدا، وی موزیک و دیگر بازی‌های مرتبط با نینتندو است. 

Cinema Engineer | توسعه بازی های ویدئویی

یک توسعه دهنده بازی ممکن است در یک کنسول بازی ویدئویی (مانند نینتندو سوییج نینتندو، ایکس باکس یک مایکروسافت، پلی استیشن ۴ سونی) تخصص پیدا کند، یا ممکن است تعدادی از سیستم‌ها را توسعه دهد (از جمله رایانه‌های شخصی و دستگاه‌های تلفن همراه). توسعه دهندگان بازی‌های ویدئویی در گونه‌های خاصی از بازی‌ها مهارت پیدا می‌کنند (مانند بازی‌های ویدیویی نقش آفرینی یا بازی‌های تک تیرانداز). برخی روی سازگار کردن بازی‌ها روی سیستم‌های مختلف یا ترجمه بازی‌ها از یک زبان به دیگر تمرکز می‌کنند. به‌طور غیر معمول، بعضی از آن‌ها علاوه بر توسعه بازی‌های کامپیوتری توسعه نرم‌افزار نیز انجام می‌دهند. بیشتر ناشران بازی‌های ویدئویی برای استودیوهای توسعه دهنده بازی کار می‌کنند (مانند Electronic Arts، EA کانادا، استودیو Square Enix Activision رادیکال سرگرمی، Nintendo EAD و Polyphony Digital و Naughty Dog سونی). با این حال، از آنجا که انتشار بازی فعالیت عمده آن‌ها است، معمولاً به عنوان «ناشران» به جای «توسعه دهندگان» شناخته می‌شوند. توسعه دهندگان نیز ممکن است خصوصی باشند (مانند Bungie، شرکتی که مجموعه سری Halo را به‌طور جداگانه برای Xbox مایکروسافت توسعه داد).

 

انواع : توسعه‌دهنده اول‌شخص

در صنعت بازی‌های ویدئویی، یک توسعه دهنده اول شخص عضوی از شرکت است که یک کنسول بازی ویدیویی تولید می‌کند و صرفاً آن کنسول را توسعه می‌دهد. توسعه دهندگان اول شخص ممکن است از نام خود شرکت استفاده کنند (مانند نینتندو)، نام یک بخش خاص از شرکت را داشته باشند (مانند پلی فونیک دیجیتال سونی) یا قبل از رسیدن به درجه تولیدکننده کنسول، یک استودیو مستقل بوده‌اند (از قبیل نادر یا ناتی داگ). کسب یک توسعه دهنده اول شخص در بخش تولیدکننده کنسول نیاز به سرمایه‌گذاری مالی بزرگی دارد. چه بخواهد برای تشکیل یک تیم جدید یا خرید یک استودیو مستقل باشد و اگر آن توسعه دهنده یک بازی موفق را در زمان معین تولید نکند، همهٔ آن سرمایه‌گذاری‌ها هدر می‌رود با این حال، استخدام توسعه دهندگان اول شخص سبب صرفه جویی در هزینه پرداخت حق امتیاز در سود یک بازی می‌شود.

 

توسعه‌دهنده دوم‌شخص

توسعه دهنده دوم شخص یک اصطلاح محاوره ای است که اغلب توسط طرفداران بازی و رسانه‌ها استفاده می‌شود تا استودیوهای بازی را توصیف کنند که با صاحبان پلتفرم قرارداد می‌بندند تا بازی‌هایی برای آن پلتفرم تولید کنند. جهت حفظ تعادل، معمولاً به توسعه دهندگان دوم شخص درجه وفاداری (royalty rates) بالاتری نسبت به توسعه دهندگان سوم شخص نسبت می‌دهند تا آن‌ها توانایی نداشته باشند که بازی‌های یک پلتفرم خاص را برای پلتفرم‌های دیگر انتشار دهند. این استودیوها ممکن است توافق‌نامه‌هایی با صاحبان پلتفرم برای انتشار بازی ببندند (یا سایر روابط تجاری)، اما پس از تمام شدن قرارداد استقلال داشته باشند که آن بازی را توسعه دهند. برای مثال Insomniac Games (در ابتدا دوم شخص برای سونی)، Bungie (در اصل یک دوم شخص برای مایکروسافت) و Rareware (در اصل دوم شخص برای نینتندو) بودند.

 

توسعه‌دهنده سوم‌شخص

در سال ۱۹۷۹، زمانی که اصطلاح «دوم شخص» در اصل به مصرف‌کنندگان اشاره می‌کرد، شرکت Activision اولین سازنده بازی‌های ویدئویی سوم شخص شد. یک توسعه دهنده سوم شخص ممکن است بازی‌هایی را منتشر کند یا برای یک انتشارات بازی کار کند تا عنوانی را بسازد. ناشر و توسعه دهنده نقش قابل توجهی در طراحی محتوای بازی دارند. اما، معمولاً خواسته‌های ناشر، خواسته‌های توسعه دهنده را نادیده می‌گیرد.

قرار کاری بین توسعه دهنده و ناشر تحت کنترل قراردادی است که لیستی از مهلت‌ها برای تحویل کارها در یک دوره زمانی را مشخص می‌کند. با به روزرسانی مهلت‌های قرارداد، ناشر تأیید می‌کند که کارها به اندازه کافی سریع انجام می‌شوند تا در مهلت تعیین شده تمام شوند و اگر برنامه طبق انتظارات پیش نرود، می‌تواند توسعه دهنده را متوجه سازد. هنگامی که هر مرحله به پایان می‌رسد (و پذیرفته می‌شود)، ناشر به توسعه دهنده حق امتیاز می‌دهد. توسعه دهندگان موفق ممکن است در چندین تیم که در بازی‌های مختلف برای ناشرین مختلف کار می‌کنند، فعالیت کنند. با این حال، به‌طور کلی، توسعه دهندگان سوم شخص معمولاً تیم‌های کوچک و نزدیک هستند. توسعه بازی‌های سوم شخص یک بخش ناپایدار است، زیرا توسعه دهندگان کوچک ممکن است به درآمد حاصل از یک ناشر وابسته باشند به طوری که یک بازی لغو شده ممکن است برای یک توسعه دهنده کوچک ویرانگر باشد. به همین دلیل، بسیاری از شرکت‌های کوچک توسعه کوتاه مدت هستند.

یک استراتژی که برای توسعه دهندگان موفق بازی‌های ویدیویی وجود دارد، این است که شرکتشان را به یک ناشر می‌فروشند و تبدیل به یک توسعه دهنده داخلی می‌شوند (توسعه دهنده ای که در خانه کار می‌کند). تیم‌های توسعه داخلی، در طراحی محتوای یک بازی در مقایسه با توسعه دهندگان شخص ثالث، آزادی بیشتری دارند. یکی از دلایل این است که علایق توسعه دهندگان سوم شخص باید با ناشران هم تراز شود چون توسعه دهندگان سوم شخص کارمندان ناشران هستند. ناشر ممکن است تلاش کمتری بکند تا اطمینان حاصل کند که تصمیمات توسعه دهنده، سبب هزینه زیاد ناشر نمی‌شود.

در سال‌های اخیر ناشران بزرگ، توسعه دهندگان شخص ثالث مختلف را استخدام کردند. در حالیکه این تیم‌های توسعه در حال حاضر از لحاظ فنی «در خانه» هستند، اغلب به کار خود به صورت خود مختار ادامه می‌دهند (با فرهنگ و شیوه‌های کاری خود). همه این توسعه دهندگان همانند قبل از استخدام شدن در حال فعالیت هستند، تفاوت اصلی، انحصار و جزئیات مالی است. ناشران تمایل دارند که نسبت به تیم‌های توسعه خود در رابطه با بودجه یا نرسیدن به مهلت‌ها نسبت به توسعه دهندگان سوم شخص بخشنده تر باشند. یک توسعه دهنده ممکن است نهاد اصلی ایجاد یک قطعه نرم‌افزاری نباشد، معمولاً یک ابزار نرم‌افزاری خارجی را ارائه می‌دهد که به سازماندهی (یا استفاده از) اطلاعات برای محصول نرم‌افزار اولیه کمک می‌کند. چنین ابزارهایی می‌توانند یک پایگاه داده، Voice over IP یا افزونهی رابط کابر باشند؛ که به عنوان middleware نیز شناخته می‌شود. نمونه‌هایی از این موارد عبارتند از SpeedTree و Havoc.

Cinema Engineer | توسعه بازی های ویدئویی

توسعه دهندگان بازی Indie

Independents توسعه دهندگان نرم‌افزاری هستند که وابستگی به هیچ ناشری ندارند. بعضی از این توسعه دهندگان خودشان بازی خود را منتشر می‌کنند و برای تبلیغ کار خود به اینترنت و تبلیغ نقلی اکتفا می‌کنند. بدون بودجه‌های بازاریابی بزرگ ناشران اصلی، ممکن است محصولاتشان در مقایسه با ناشران بزرگ مانند سونی، مایکروسافت و نینتندو کمتر شناخته شود. با ظهور انتشار دیجیتالی بازی‌های ارزان در کنسول‌های بازی، اکنون توسعه دهندگان بازی Indie این فرصت را دارند که برای انتشار گسترده بازی‌های خود قراردادهایی را با تولیدکنندگان کنسول ببندند. دیگر توسعه دهندگان بازی Indie برای تعدادی از ناشران بازی‌های ویدئویی در پلتفرم‌های مختلف بازی می‌سازند در سال‌های اخیر این سبک رو به کاهش بود؛ ناشران بزرگتر، مانند Electronic Arts و Activision، به‌طور گسترده‌ای در حال تبدیل به استودیوهای داخلی هستند (معمولاً توسعه دهندگان مستقل سابق برای نیازهای توسعه خود استخدام شده بودند).

 

شکل و کیفیت زندگی

توسعه بازی‌های ویدئویی معمولاً در یک محیط کار ساده انجام می‌شود، با تی شرت و صندل و لباس معمولی کار. بسیاری از کارکنان این نوع محیط را از نظر حرفه‌ای و شخصی مطلوب می‌دانند. با این حال، صنعت نیز به کارکنان خود به مدت زمان طولانی نیاز دارد. (گاهی به مقداری که غیرقابل تحمل است) فرسودگی شغلی کارکنان غیرمعمول نیست. برنامه‌نویس تازه‌کار اگر موفق به کسب موقعیت شغلی در یک شرکت ویدئویی متوسط تا بزرگ شود، می‌تواند به‌طور متوسط بیش از ۶۶٬۰۰۰ دلار در سال درآمد داشته باشد. یک توسعه دهنده با تجربه، بسته به تخصص و تجربه او، به‌طور متوسط حدود ۷۳۰۰۰ دلار در سال ۲۰۰۷ کسب می‌کند. توسعه دهندگان بازی Indie ممکن است فقط بین ۱۰٬۰۰۰ تا ۵۰٬۰۰۰ دلار در سال درآمد داشته باشند، بسته به اینکه نام آن‌ها چقدر معتبر است.

توسعه بازی علاوه بر بودن در بخشی از صنعت نرم‌افزار، در حوزه صنعت سرگرمی نیز است؛ اکثر بخش‌های صنعت سرگرمی (مانند فیلم‌ها و تلویزیون) نیاز به کارهای طولانی و متعهدانه از کارکنان خود دارد، مانند تمایل به نقل مکان یا نیاز به توسعه بازی‌هایی که به سلیقه شخصی خود کارکنان جذاب به نظر نمی‌آید. پاداش خلاقانه کار در حرفه سرگرمی سبب جذب کار به این صنعت می‌شود که یک بازار کار رقابتی را نتیجه می‌دهد که نیاز به سطح بالایی از تعهد و عملکرد از کارکنان دارد. جوامع صنعتی مانند انجمن بین‌المللی توسعه بازی (IGDA)، بحث‌های زیادی در مورد این مشکل را انجام می‌دهند؛ آن‌ها نگران هستند که شرایط کاری در این صنعت موجب نابودی کیفیت زندگی کارکنان شود.

 

Crunch Time

برخی از توسعه دهندگان بازی‌های ویدئویی (مانند Electronic Arts) متهم به درخواست بیش از حد از " crunch time " شده‌اند. "crunch time" زمانی است که تیم به این نتیجه می‌رسد که نمی‌تواند کارها را در زمان تعیین شده تمام کند تا بازی را طبق برنامه در زمان مقرر شده انتشار دهد. پیچیدگی روند کار و ناملموسی نیازهای هنری بازی سبب سخت شدن انجام کارها تا مهلت تعیین شده می‌شود. بیشتر مهندسان و هنرمندان بازی در ایالات متحده آمریکا کارمندانی هستند که ماهانه حقوق دریافت می‌کنند؛ به عنوان "متخصص exempt non-hourly-paid "، به ازای ساعات اضافه کاری حقوق دریافت نمی‌کنند. کالیفرنیا یک استثناء است که در آن توسعه دهندگان نرم‌افزار به ازای هر ساعت اضافه کاری حداقل حقوقی را دریافت می‌کنند. در سال ۲۰۰۸، با توجه به اصلاحیه قانون کار کالیفرنیا ۵۱۵٫۵ توسط Bill SB 929، حداقل دستمزد ۳۶ دلار در هر ساعت (یا ۷۴۸۸۰ دلار در هر سال) بود.

توجه به "crunching" توسط پست وبلاگ ۲۰۰۴ تحت عنوان ea_spouse مطرح شد. اعتراض به "crunch time" توسط ارین هافمن (نامزد توسعه دهنده Electronic Arts Leander Hasty) نوشته شده بود که ادعا کرد که زندگی او به‌طور غیرمستقیم توسط خط مشی کار شرکت تخریب شده‌است. این موضوع منجر به بحث در صنعت شد اما تغییرات قابل توجهی صورت نگرفت، تا مارس ۲۰۰۵ که Electronic Arts اعلام کرد برنامه پرداخت حقوق اضافه کاری را برای کارمندانی که واجد شرایط نیستند در نظر دارد. چون برای طراحان بازی‌های ارشد مسئولیت‌های سنی و خانوادگی مهم‌تر می‌شود، بسیاری از شرکت‌ها در حال متعادل سازی "crunch time" هستند تا کارکنانی با کیفیت زندگی بهتر داشته باشند. وضعیت مشابهی در ژانویه ۲۰۱۰ به نمایش گذاشته شد، زمانی که گروهی از "همسران Rockstar"، همسران توسعه دهندگان در Rockstar San Diego، نامه ای برای اعتراض به بدتر شدن شرایط کار از بعد سال ۲۰۰۹ به مدیریت استودیو پست کردند. چند تا از کارمندان سابق rockstar هم چنین اعتراضاتی انجام داده بودند. انجمن بین‌المللی توسعه بازی‌ها ملاحظه کرد که شرایط کاری Rockstar به شدت پر زیان است. نگرانی مشابهی راجع به "crunch time" در همان استودیو در زمان‌های انتشار Red Dead Redemption 2 در اکتبر ۲۰۱۸ به وجود آمد.

 

اتحادیه

همانند دیگر صنایع تکنولوژی، توسعه دهندگان بازی‌های ویدئویی به‌طور معمول اتحادیه ندارند. چون صنعت بیشتر در حال هدایت شدن توسط خلافیت و نوآوری است، به جای اینکه توسط تولیدات هدایت شود. عدم تمایز بین مدیریت و کارکنان در کار شرکت، و سرعتی که صنعت در حال پیشرفت است، باعث می‌شود که اقدامات تشکیل اتحادیه مشکل باشد.[۲۷] با این حال، زمانی که وضعیت مربوط به زمان بحران(crunch time) در اخبار شایع می‌شود، معمولاً پتانسیل تشکیل اتحادیه به وجود می‌آید. یک نظرسنجی که توسط انجمن توسعه دهندگان بازی‌های بین‌المللی در سال ۲۰۱۴ انجام شد، نشان می‌دهد که بیش از نیمی از ۲۲۰۰ تا توسعه دهنده دهنده ای که در نظر سنجی شرکت کردند، تشکیل اتحادیه را ترجیح می‌دادند.

Cinema Engineer | توسعه بازی های ویدئویی

در سال ۲۰۱۶، بازیگران صوتی در حال انجام کار برای بازی‌های ویدئویی در انجمن بازیگران Screen-Federation فدراسیون بین‌المللی تلویزیون و رادیو (SAG-AFTRA)، زمانی که قرارداد استاندارد اتحادیه در حال تمدید بود، در برابر چندین ناشر بزرگ اعتصاب کردند و خواستار پرداخت حق امتیاز و تدارکات مربوط به ایمنی اجرای صوتی خود شدند. اعتصاب بازیگران صدا بیش از ۳۰۰ روز تا سال ۲۰۱۷ ادامه داشت تا یک قرارداد جدید بین SAG-AFTRA و ناشران ایجاد شد. در حالی که این مقدار تأثیر در چند بازی در صنعت داشت، این مسئله را مطرح کرد که آیا توسعه دهندگان بازی‌های ویدئویی باید اتحادیه باشند یا خیر.

جنبش مردمی، Game Workers Unite، در سال ۲۰۱۷ برای بحث در مورد مسائل مربوط به اتحادیه سازندگان بازی ایجاد شد. این گروه در جریان کنفرانس توسعه دهندگان بازی در ماه مارس ۲۰۱۸ با برگزاری جلسه بحث و گفتگو با انجمن بین‌المللی بازی‌سازان (IDGA)، انجمن حرفه‌ای برای توسعه دهندگان، به میدان آمد. بیانیه‌های مدیر اجرایی IDGA Jen MacLean مربوط به فعالیت‌های IGDA ضد اتحادیه به نظر رسیده بود و Game Workers Unite تمایل داشتند که یک مباحثه برای بیان نیاز توسعه دهندگان به اتحادیه ایجاد کنند. پس از ناپدید شدن ناگهانی بازی‌های Telltale در سپتامبر ۲۰۱۸، دوباره جنبشی درخواست اتحادیه را به صنعت داد. این جنبش استدلال کرد که Telltale هیچگونه اخطاری به ۲۵۰ کارمندش نداده بود که ادامه ندهند. این شرکت کارکنان اضافی را یک هفته قبل از ناپدید شدنش استخدام کرده بود و آن‌ها را بدون حقوق بازنشستگی یا گزینه‌های مراقبت‌های بهداشتی ترک کرد. استدلال می‌شود که استودیو این را بستن استودیو تا اخراج کردن ملاحظه کرده‌است، چرا که در صورت عدم اطلاع‌رسانی توسط قانون اخطار تنظیم مجدد و بازپرداخت کارکنان سال ۱۹۸۸ پیش از اخراج، اطمینان حاصل می‌شود. اوضاع به عنوان "بهره وری" مورد بحث قرار گرفت، همان‌طور که Telltale شناخته شده بود که کارکنان خود را مجبور می‌کرد تا غالباً در زمان "crunch time" کار کنند تا بازی‌های خود را ارائه دهند.

 

زنان در توسعه بازی

با توجه به مجله Variety، در سال ۱۹۸۹ زنان تنها ۳ درصد از صنعت بازی را تشکیل می‌دادند. گری کار (مدیر خلاق Lionhead Studios) در سال ۲۰۱۳ پیش‌بینی کرد که ظرف ۵ تا ۱۰ سال آینده، ۵۰ درصد نیروی انسانی بازی را زنان تشکیل خواهند داد. 

 

 


حاضرین در سایت

ما 60 مهمان و بدون عضو آنلاین داریم

سبد خرید شما

نمایش محتویات سبد خرید

فرم ورود

حاضرین در سایت

ما 60 مهمان و بدون عضو آنلاین داریم